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591
名無しさん@お腹いっぱい。
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書き込みレス一覧

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600 :591[]:2018/01/13(土) 01:02:34.39 ID:h1RE8dPi
みなさん色々ありがとうございます
すんごい助かりました
>>599
これでできました
最後のpts.frame_end = MAX のところはエラーが出ましたが
pts.type = 'HAIR'
などはできました。

>>595

シェープキーを使ってる状態と使ってない状態で
オブジェクトをコピーして
bpyで
頂点の位置を比較して変わっているものを選択するようにしていけばいいと思うけど
まだ個別の頂点の位置の取得する方法すらまだ自分はわからないですすいません。
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602 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2018/01/13(土) 03:47:28.86 ID:h1RE8dPi
>>595
なんかいろいろひどいけど作ってみたよ
せーぷきーありのを複製して
変形しているのとそうでないのを作って
オブジェクトの名前をせーぷきーなしありのところに手入力してスクリプト実行する
複製シェープキーで切り替えればよかったんだけどやり方わからんかった

import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
if t2[i] !=t[i]:
v_ari.select = True
  i=i+1
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603 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2018/01/13(土) 03:50:41.31 ID:h1RE8dPi
「*」マーク2個につきタブ1個入れといてください

import bpy,bmesh
ob_ni = bpy.data.objects['せーぷなし']
ob_ari = bpy.data.objects['せーぷあり']
bpy.context.scene.objects.active=ob_ni
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
t=[]
bm_ni = bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
for v_ni in bm_ni.verts:
**t.append([v_ni.co.x,v_ni.co.y,v_ni.co.z])
bpy.ops.object.mode_set(mode='OBJECT')
bpy.context.scene.objects.active=ob_ari
bpy.ops.object.mode_set(mode='EDIT')
bpy.ops.mesh.select_all(action='TOGGLE')
bpy.ops.mesh.select_all(action='DESELECT')
bm_ari=bmesh.from_edit_mesh(bpy.context.object.data)
i=0
t2=[]
for v_ari in bm_ari.verts:
**t2.append([v_ari.co.x,v_ari.co.y,v_ari.co.z])
**if t2[i] !=t[i]:
****v_ari.select = True
**i=i+1
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608 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2018/01/13(土) 15:23:23.88 ID:h1RE8dPi
>>601>>570に書いてあったのも使えると思ったら
>>606とノード設定一緒になってた

blenderレンダーでノードを使う場合は
ノードの出力にカラーRPGをつなぐ


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