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506 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2017/07/11(火) 12:12:48.56 ID:GHvPA6fL - 次のバージョンで多ポリゴンでも軽くなるのは確定だったはず
デモでは軽くなってたよ Performance Boost! https://www.youtube.com/watch?v=5FyMeJJuOOo UPCOMING PERFORMANCE OPTIMIZATIONS https://blog.lightwave3d.com/2016/03/upcoming-lightwave-performances/
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509 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2017/07/11(火) 12:15:40.13 ID:GHvPA6fL - ↓のブログ更新して欲しいよね
https://blog.lightwave3d.com/
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511 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2017/07/11(火) 12:37:54.66 ID:GHvPA6fL - 次のLightWaveリリースに含まれる変形システムの比較テストと例を求めています。
最適化されたメモリ処理から重要なワークフローの進化まで、アーキテクチャの改善を実装するためのさまざまな動機がありますが、重要な目標はすべてのユーザーがプロジェクトをより迅速に完了できるようにするパフォーマンスの向上です。 これは、次のリリースでデビューするユニファイドメッシュシステムの実装では確かです。 新しいモダンシングルスメッシュシステムは、将来のLightWave開発の可能性を大きく広げる建築柱ですが、次のリリースでは、ユーザーに利益をもたらす即時の利点を既に提供しています。 複雑なアセットとメッシュ変形を処理する場合、ビデオはまずレイアウトのパフォーマンスを表示します。 これらの最適化は、新しいUnified Mesh Systemを使用して実装する方がはるかに簡単で、以前の2つの異種メッシュシステムで可能だったよりも大幅にパフォーマンスが向上しました。 開発プロセスを簡単にするだけでなく、特にメッシュ変形や関連するメッシュデータ操作を使用して、ビデオで見られるように、ユーザーにとってすぐにパフォーマンスが改善されます。
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518 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2017/07/11(火) 13:48:20.61 ID:GHvPA6fL - Unified Mesh Systemはモデラーにも使われるんじゃないの?
それともレイアウト上でのボーンの変形とかのデフォーメーションが軽くなるだけ?
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519 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2017/07/11(火) 13:48:20.75 ID:GHvPA6fL - Unified Mesh Systemはモデラーにも使われるんじゃないの?
それともレイアウト上でのボーンの変形とかのデフォーメーションが軽くなるだけ?
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523 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2017/07/11(火) 15:02:36.12 ID:GHvPA6fL - レンダリング以外にもマルチコアを活かすようにして欲しいね
スレッドリッパーの16コア32スレッドが8月にでるみたいだから
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526 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2017/07/11(火) 16:23:50.16 ID:GHvPA6fL - マック版5.0はMACのQuickDraw3DがバグだらけだったからでLW側のせいじゃない
MACのサードパーティ製OPEN GL拡張が出てからは安定してたよ QuickDraw3Dの時はモデラーのシェーディング表示のところに赤と黄色とオレンジの線が入って爆弾エラーで再起動の連続だったなぁ~(遠い目)
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528 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2017/07/11(火) 18:03:38.83 ID:GHvPA6fL - インターフェースと操作感だと思う。
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532 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2017/07/11(火) 21:49:07.65 ID:GHvPA6fL - ぶっちゃけmodoが次世代LWなんだけどね
さっさとmodoに移行すりゃ良いじゃん
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