トップページ > CG > 2017年04月13日 > IsFyUYr10

書き込み順位&時間帯一覧

29 位/242 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0000000000000000000002002



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f14-V7Gz)
142 (ワッチョイ 1f14-V7Gz)
Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]©2ch.net

書き込みレス一覧

Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]©2ch.net
142 :名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 1f14-V7Gz)[sage]:2017/04/13(木) 21:33:02.03 ID:IsFyUYr10
>>134
Displacementでなく、Bumpマップでよいなら簡単にできるんだけど。
ttp://i.imgur.com/AcPirPh.jpg

一応作り方かいておく。 (簡単といいつつ結構長い。)
ポイントはUVSphereの北極・南極を三角ポリゴンから四角ポリゴンに変換して、Sphere Mapping展開すること。
地図画像をぼかしてBumpマップの端が傾くようにすること。

0.モノクロの世界地図を入手/加工して作る。
 0.1.「world map monochurome Creative Commons」で検索して[ライセンス]=「改変後の再使用が許可」とかで入手。
  ほんとに白黒2色の地図は見つから無いけれど、白地以外を黒に変換すれば使えると思う。
  ちなみにInkscapeの<パス>-<ビットマップのトレース>メニューを使えばSVG(ベクトル)形式に変換してBlenderにCurveオブジェクトとして読み込めるはず。(その後Meshにも変換できるはず)
 0.2.画像を複製して、レタッチソフトで少しぼかしたものも作成する。(後でBumpマップに使うとき端っこが傾斜するように。)
1.UVSphereを追加する。
2.「北極地方」を三角ポリゴンでなく四角ポリゴンにする。
 2.1.北極の頂点を選択し、Shift+S→Cursor to Selectedで3Dカーソルを置く。
 2.2.北極の頂点を削除。
 2.3.ピボット中心を3Dカーソルにしておく。
 2.4.開いた穴の頂点群を選択し、Eキー(辺を押し出し)→Sキー(縮小)→0→Enter。(重複頂点の削除はしないこと。)
3.南極についても同様にする。
4.Seamを入れる
 4.1.カメラから見て裏側の経度線を一本選択してSeamを入れる(Ctrl+E→Mark Seam)。
 4.2.ついでにそのSeamの入った辺を切り裂く(Vキー)。Gキー→ドラッグ→ESCキー(キャンセル)で確認。
   ↑この2項は両方必要か自分でもよくわからない。

(続く)
Blender 初心者質問スレッド Part29 [無断転載禁止]©2ch.net
143 :142 (ワッチョイ 1f14-V7Gz)[sage]:2017/04/13(木) 21:33:37.14 ID:IsFyUYr10
(続き)

5.UV展開する。
 5.1.編集モード・頂点選択モードで全頂点選択。 Ctrl+テンキー1で正面視点に、5キーでパースを解除(正投影)しておく。
 5.2.Uキー(UV Mapping)→Sphere Projection。だいたい碁盤の目になるが一部おかしい。
 5.3.赤道付近の四角ポリゴンを1つ選択する。
 5.4.そのままAキーで全ポリゴンを選択する。(前項のポリゴンに網目がかかった状態になる。)
 5.5.Uキー→Follow Active Quads。なんかモード選択画面が出るのでそのままOK押す。
 5.6.横長の碁盤の目になったので、正方形にする。以下のようにすると楽。
  5.6.1.[UVs]-[Constrain to Image bounds]をオンにしてはみ出さないようにする。
  5.6.2.ピボットポイントを2Dカーソルにする。2Dカーソルが左下にあることを確認/設定する。
  5.6.3.全体を目一杯拡大する。
6.マテリアルとテクスチャを設定する。
 6.1.マテリアルを追加して、Z Transparencyをオンにする。
 6.2.テクスチャを追加し、座標系=UVに設定。
  InfluenceパネルでDiffuse→Alpha、Specular→Intensityをチェック。
 6.3.(元の画像におそらくアルファチャンネル(透明度情報)が入っていないので)Imageパネル→[Use Alpha]のチェックを外す。
7.盛り上がりを設定する
 # Dispalementマップだとうまくできなかったので、Bumpマップの方法を書く。
 7.1.3DビューのShadingをRenderedに変更する。
 7.2.テクスチャのInfluenceパネルでGeometry→Normalをチェック=オン。
 7.3.Normalの値を適当に増やす。デフォルト値の1.0でも十分かと。

(終わり)


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。