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名無しさん@お腹いっぱい。
LightWave3D・雑談スレ85 [無断転載禁止]©2ch.net

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LightWave3D・雑談スレ85 [無断転載禁止]©2ch.net
811 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2017/01/09(月) 20:33:57.07 ID:c8hIVAkG
>>807
>「拡散のシャープさ」の数値を上げることと理解してよろしいでしょうか?
はい。

>影の明度の調整はどのようにされていますか?
今回、影の明度はサーフェス色の明るさ(&拡散値)、環境光、ライト明度、
ライトの影の明るさの合成値になるので、各値のバランスを取って見栄え的に
元作の影に似せるように調整してます。

>スムージングだけでこのようなきれいなラインの陰影が出せているのでしょうか?
>何かテクニックを駆使されていたりしますか?
陰のシェーディングは質感設定のスムージングで線形補完されますが、
影の描画はジオメトリ法線の影響を受けます。今回のローポリシルエットの影は
以下の誤魔化しをしてます。

1.SDSレベル1を適用しています。
ローポリメッシュにサブパッチを適用し、レイアウトのSDSレベルを1に設定してます。
こうすると、元のローポリメッシュを保持したまま三角分割化されます。
利点はSDSの細分化(三角分割)処理をボーンの変位後に行えることで
変位時に落ちる影が比較的なだらかになることです。
欠点はローポリにサブパッチを適用するとオブジェクトの縮みが大きくなる為、
事前にオブジェクトサイズを大きくしておくことや、オブジェクトのシルエット
が重要な箇所(鋭角部のシルエット)には縮み抑え用のセグメントを追加する必要があります。
2.半影を描画出来るライト種(ドーム)を使っています。
若干の半影を付ければ見た目の影のガタツキを緩和出来ます。
手軽で簡単な対応ですが、シャープな影を必用とするセルルックには使えません。
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812 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2017/01/09(月) 20:58:10.86 ID:c8hIVAkG
以下は他の案です。

a)自己の影を切ってしまう。
 ローポリだと隣り合うポリゴンの角度が鋭角になりやすいので、
 自己の影も落ち易く且つ目立ってきます。この自己の影は特にローポリだと
 汚い影として映るので、自己の影が必ずしも必用なければOFFに設定すれば幾分見栄えがすっきりします。
b)Shadow Offsetを使ってみる。
 オフセットの値で影の大きさを縮小出来ます。値を上げていくと見た目の影はどんどん縮んで行くので
 調整の限界はありますが、ケースによっては利用価値はあります。
 主にアニメーションでの影のフリッカー対策に使う機能です。
c)APS(アダプティブピクセルサブディビジョン)を利用する。
 カメラ視線方向からポリゴン法線が直角に接するエリア(オブジェクト外周部)を
 ローポリ表示(SDS:0 又 1)にして、カメラ視線方向からポリゴン法線が垂直の時
(オブジェクト内側部)ではSDS 2レベル以上になるようにグラディエントを設定します。
そうすると、オブジェクト外周部ではローポリエッジのシルエットとなり、内側部では
 細分化(SDS)された滑らかなメッシュになるので、そこに落ちる影はスムースになります。
 只、極端なローポリ(外周⇔内側中央部で2、3ポリで繋がってるような場合)では
 細分化のコントロールが困難になります、又カメラが回り込むケースだと
 オブジェクトのシルエットがパカ付く可能性もあるので万能とは言えません。
d)ジオメトリ(頂点)法線情報を変更してしまう。
 他ソフトだとこれでやったりもしますが、LWではジオメトリ法線をダイレクトに
 編集出来る方法が無いのでお勧め出来ません。
e)アンリアルシェーダープラグインを利用する。
 表現に問題なければ、この方法が一番最適じゃないでしょうか。
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813 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2017/01/09(月) 21:15:16.63 ID:c8hIVAkG
書き忘れていましたが、
ローポリ(非平面ポリ?)に対して質感設定にある
ダブルサイドが有効になってると、陰影が汚くなる場合があるので
このチェックが外れていることは結構重要です。


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