- Shade 相談/質問スレッド Ver.45.0 [無断転載禁止]©2ch.net
616 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/10/16(日) 11:25:46.18 ID:U4fecQAX - >>613
「KeyShot for ZBrush/KeyShot for ZBrush Bridgeを利用するためのハブ」として購入した。 レンダリング・材質設定の制限に不満を抱えるShade for Unity/Basic/Standardユーザーなら恩恵が得られる。 ○個人ライセンスでも20万円以上するKeyShot 6が「ZBrushファミリーとの連携限定」を条件に200・400ドルで購入出来る ○200ドルでKeyShot 6 HD機能をそっくり利用出来るうえ「メモリの許す限り無制限」のレンダリングサイズが得られる。 ShadeではProfessionalでしか扱えないIES光源データもサポート http://www.keyshot.jp/function/compare.html ○KeyShot for ZBrush BridgeプラグインはZBrushCore上の材質情報をUV・ノーマルマップの追加なしにKeyShotへ転送出来る ○プレビューレンダリングがめっちゃ早い。GPUパワーを利用していないのにShadeのレイトレーシング(ドラフト)より早い。 間接光の計算までしてくれるのに早い。Intel Iris基板マシンでもCPUパワー・スレッド・クロック数が高ければ問題ない。 ○日本語UIを持つ物理レンダラとしての機能と絵力 http://www.keyshot.jp/function/spec.html http://www.keyshot.jp/gallery/index.html ○>615の言う通りZBrushCoreにはUVマップ展開機能がついていないため材質情報つきobjが書き出せない。 KeyShot for ZBrush BridgeがあればUVマップを含む各種マッピング・テクスチャなしでKeyShot for ZBrushにデータが渡せる。 Shadeのobjインポーターが音を上げるような高メッシュデータでもあっさり読み込んでくれる。 ○ZBrushCoreの価格をあわせてもStandard→Professionalグレードアップ料金より安い、Basic→Professionaならよりお手ごろ △ウォークスルー・回転台など複雑なカメラアニメーションの作成と材質情報つきobjの書き出しには400ドルのProが必要 アニメーション情報つきFBXデータをBridgeしたければZBrush4 R7以降も必要 ×Shade3D Professionalと高性能GPUカード・FBXファイルをサポートする物理レンダラを利用しているなら必要ない
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617 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/10/16(日) 16:14:53.22 ID:U4fecQAX - >613
連携する上で致命的なのは3Dレイヤー機能のカットとOBJ mtl情報非サポート。 代替措置としてトポロジー情報から「ポリグループ」を拾い上げ疑似的な分割管理はできる。 材質色も渡せないから「Shadeに戻すと彩色情報が消えてしまうマジカルペイント」との割り切りが必要。 単体アプリとしの評価は「GPUパワーを要求しないスカルプトリス」「ZBrush4割引購入権つきPersonal learning edition」。
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620 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/10/16(日) 18:10:43.27 ID:U4fecQAX - Shade Basic→ZBrushCore(KeyShot for ZB Bridgeプラグイン)→KeyShot for ZBrush実例
ShadeのSSSサンプル「SSS_horse.shd」を「分割数・細かい」でobjエクスポート ZBrushCoreで破棄された材質設定を再定義(トゥーンレンダリングのみKeyShotプリセット使用)しKeyShot for ZBレンダリング http://upup.bz/j/my25394OzMYt6zxs53PZf5I.jpg 上・一番低いGI設定(サンプル数8・解像度1600×1182pixel・4スレッド) 下・リアルタイムプレビューをTIFFで保存(球体は定義済みIBLアイコン) 3Dプリント目的なら以下の流れで連携可能 Shadeでローポリモデルを作成・obj(cm)変換→ZBrushCoreでスカルプト・STLエクスポート(色情報なし) 書き出したSTLをShade 3Dプリントアシスト機能にかけ最終調整→立体出力
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