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名無しさん@お腹いっぱい。
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Blender ニュース速報 Part2 [無断転載禁止]©2ch.net
48 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/09/29(木) 11:11:32.11 ID:IU/BzB9W
>>46(続き)
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プロジェクト3本柱

1. パフォーマンスとレスポンス
 ・機敏な動作(高速描画)
 ・ユーザアクションをさくっとな(編集・更新・選択の待ち時間を少なくする)
 ・複雑なオブジェクトやシーン操作を容易に
 ・幅広いハードウェア環境に対応
 ・資源を効率利用(必要時のみスクリーンを更新)

2. タスクに最適なシェーダ
 ・高クオリティな視覚表現(リアルタイムPBR、豊富なマテリアルプレビュー、良い感じのアウトライン、陰影)
 ・オブジェクト個別にシェーディングモードを変える
 ・操作性の向上(視覚的な合図、選択表示、タスク依りの描画テクニック)

3. 外部エンジンとの融合
新ビューポートではあなたの制作プロジェクトで想定してる外部エンジンでさらに正確にプレビューできるようにするつもりです。
エンジンにはそれぞれマテリアルやシェーディングモデルの他、独自のスクリーン効果を所有しています。
あなたが映画用のアセットを作ろうともゲーム用であろうとも、作業中におよそどんな感じかを把握していただくことがこのアイデアです。
 ・オフラインレンダラー: Cycles *1, Luxrender *2, Renderman *2
 ・リアルタイムレンダラー: Blender 内部レンダラ― *3, p3d *2, Sketchfab *2
 ・ゲームエンジン *2: Unreal, Unity, CryEngine, Blend4Web, Armory, Godot
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49 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/09/29(木) 11:12:29.59 ID:IU/BzB9W
>>46(続き)
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*1 Cycles については Clement Foucault 氏の PBR 実装に関する文書を採用予定です >> https://wiki.blender.org/index.php/User:Hypersomniac/PBR_viewport
*2 お好みのエンジンのアセット(マテリアル)の正確なエクスポートは厳密にはビューポートプロジェクトの管轄ではなく、またそれらシェーダ―を個別にサポートするものではありません。
当プロジェクトでは他の開発者が統合できる Python アドオン環境を整えます。
*3 Blender 内部レンダラ―はスタンドアロンのオフラインレンダラーとしては撤退するつもりで、リアルタイムビューポートがこれを引き継ぎます。
それに伴いマテリアルシステムへの対応を検討中で、古いエンジンに依存する Blender ファイルを OpenGL と同等のシェーダ―にシームレスに変換する計画です、
未来永劫というわけではありませんが最大限サポートしていくつもりです。


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