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名無しさん@お腹いっぱい。
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Blender ニュース速報 Part1 [無断転載禁止]©2ch.net
513 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/16(火) 10:19:23.90 ID:tDqpcYvQ
★[Bf-committers] Blender get a CII best practices badge?
https://lists.blender.org/pipermail/bf-committers/2016-August/047602.html
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『 Blender さん、CII のベストプラクティス認証バッジをお受けになりませんか? 』

こんにちは - Core Infrastructure Initiative (CII) プロジェクトの "ベストプラクティス" の認定バッジを Blender さんに受けてもらえるよう説得させてもらえませんでしょうか?
私はここのバッジプロジェクトの技術主任です。プロジェクトの誰かが以下のサイトに行って"Get Your Badge Now!"をクリックするだけです:

https://bestpractices.coreinfrastructure.org/

基本的にはウェブフォームで、Blender さんに1時間以上お時間をとらせるような真似はいたしません。費用もかかりません。
(希望であれば)お手伝いすることもできます。質問のご返事お待ちしております。
このバッジを持つ他のプロジェクトは、curl, the Linux kernel, OWASP ZAP, Node.js です。

何かございましたら私まで。よろしく!! --- David A. Wheeler

以下、Ton の返事です

こんにちは David さん、

そのURLからは、バッヂは Blender のようなクリエイティブなエンドユーザ向けのツールというより Linux やインターネット基盤の構成部品向けに計画されてるように見えます。
たとえば セキュリティや自動テストなんかは我々のプロジェクトで対応するのは難しい。。。まあでも登録して見てみるのは面白そうだけど。

他のエンドユーザー向けツールでどんなものがあるのかリストはありませんか?

もしかすると別のバッヂで corecreationtools.org みたいな ;)

-Ton-

初参加しましたよ(45分)該当しなかったものと、私が把握しきれてなかったものがいくつかありました。今のところ 89% です :)

https://bestpractices.coreinfrastructure.org/projects/286
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514 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/08/16(火) 10:30:30.84 ID:tDqpcYvQ
★Dev:2.8/Source/DataDesign - BlenderWiki
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/DataDesign
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2ヶ月ほど前に Sergey 氏と Ton 氏から発表された 2.8 のデータ階層レベルの提案資料です
SIGGRAPH コミュニティミーティングのスライドでこれが使われてたので、提案ではなくてほぼ決まりでしょう。
USDベースの Scene データに描画エンジンが Render API でアクセスして独自に描画?
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『 データ基本設計の草案 』

DNA データ(保存用データと処理用データ)、Scene データ(アニメーションやスクリプトベース)、Render データ(各エンジン)の住み分けを提案するものです。
2.8 ではたくさんの小さな‘描画エンジン‘に分けてビューポートレンダリングを行い、バッファー(パス)を合成します。
各エンジンは与えられたバッファをフル活用してブラックボックスでレンダリングします、この設計は Vulkan にも耐え得るものです。
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515 :つづき[sage]:2016/08/16(火) 10:31:37.93 ID:tDqpcYvQ
DNA データ ----------------- (.blend ファイル / 画像 / その他アセットなど)
・できる限りコンパクトに
・ファイル保存できるもの全て
・設定内容、プロパティデータ、参照、リンク、オーバーライドなど
・Blender オペレーター + RNA = DNA データ制御

Scene データ ----------------- ( Alembic キャッシュ、VDB キャッシュなど )
・生成されたデータのみ(あるいは DNA データのコピー)
・Blender シーン設定 + 依存コード = Scene データを生成
・キャッシュとシミュレーションデータはここで
・Scene データはレイヤーでまとめて、各エンジンに送信
・根底にある思想: Pixar の USD (汎用シーン記述)設計を踏襲する

Render データ ----------------- (Cycles, PBR ビューポート, GP レンダリング, オブジェクトモードなど)
・各エンジンの Render API で Scene データアクセス、変換、コピー
・生成されたデータのみ(あるいはDNAデータのコピー)
・各エンジンが自身に割り当てられた VBO や BVH などをコントロールする
・Window マネージャによるコントロール
・マルチスレッド処理!

ビューポート合成

レイヤー + エンジン = (GPU)バッファ
・各レイヤーは任意に独立してレンダリング可能
・各エンジンは複数のレイヤーに発信可能

ワークフロー例:
ビューポート PBR エンジン + オブジェクトモードエンジン の合成。
後者については選択オブジェクトのアウトラインやオブジェクト中点、マニピュレータを重ねて描画します。
レイヤーによって動作モードを変更可能。


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