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名無しさん@お腹いっぱい。
3DCGソフトを比較するスレ 其の29 [無断転載禁止]©2ch.net

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3DCGソフトを比較するスレ 其の29 [無断転載禁止]©2ch.net
251 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/07/04(月) 00:00:53.95 ID:35drf9Az
>247
西洋はそこまで「線」にセンシティブじゃないしな。
アメリカのアニメーションだと目の周りもガッツリ線を引いて
おおらかというか大味で、それでよし、というレベルなので、つまり
大半のトゥーン機能で十分達成できるレベル。
そもそもアニメ動画で美少女を表現しようというベクトルにないから
3DCGソフトを比較するスレ 其の29 [無断転載禁止]©2ch.net
255 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/07/04(月) 21:25:49.27 ID:35drf9Az
Mariは高解像度のテクスチャを何十枚も、一枚のUVマップで管理(UDIMで一枚のUVで何十ものテクスチャを使える)
ハイレゾテクスチャリングにおいては他の追随を許さない。4k映像で毛穴が見えるくらい
人の顔がアップになっても耐えられる用途を想定してる。
リアル一辺倒の海外スタジオではデファクトって言う位普及。2Dで言うならPhotoshopのような地位。
組織の中の完成したワークフローでこそ最大のパフォーマンスを発揮する点ではMaya的。

Mariよりも個人をターゲットにして「みんなPhotoshopは持ってるよね?これを使って
もっと手軽に、安くできるようにしたよ!」がQuixelだな。マテリアルのライブラリとか
ダウンロードサービスも統合して、大がかりなマップ部署を持たない中小や個人に
コスパの高いワークフローを提供する。

映像よりもSubstance Painterはゲーム、それもインディー系をターゲットに、
ちょっとチープな汚しとかを簡単に付けられるようなツールとして、
マテリアルエディターであるサブスタンスデザイナーのサポート役的な存在として出てきた。
そこに流行のPBRとかに上手いこと乗ったことで単体でも注目されるようになってきたな

間違いがあるかもしれんから適宜、訂正ツッコミしてくれ。


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