- 【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4 [転載禁止]©2ch.net
799 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/05/30(月) 11:53:11.17 ID:A92/cG+j - スキニングしてます。
Face と Eyes の Meshオブジェクトがあり、 ジョイントは Head、Jaw、R_eye、L_eyeが あります。 まず、Face MeshとHeadでBind skinしました。 次にEyes MeshとR_eye、L_eyeでBind Skinしました。 次にJawをAdd InfluenceでHeadに追加したんですが、JawはBindposeに戻ることができないジョイントになってました。 このワークフローでJawをBindPOSEに戻せる形でAdd Influenceできますか?
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800 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/05/30(月) 12:14:40.21 ID:A92/cG+j - 追記
どうも各MeshにバラバラにSkinbindすると、 複数のBindposeノードやSkin ClusterができるようでAdd Influenceすると、 最後に作成されたSkin Clusterの方に登録されるような感じっぽいです。 登録するSkin Clusterを変更してやるMelコマンドとかでやれるのでしょうか?
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802 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/05/30(月) 13:06:22.00 ID:A92/cG+j - >>801
知識を分けていただきありがとうございます。 script Editor とにらめっこしながら色々考えた結果、発行されるコマンドが変わらないので自動で作成されるBindPOSEに問題があると思い、 集めた情報に、 複数のBindposeを一個にする方法 があったのでやったらなんとかなりました。 教えて頂いた方法と全く同じ内容で、 以前、ネットから集めておいたのですが、 意味がわからずスクラップブックに収集しておいた感じです。 返信ありがとうございました。
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803 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/05/30(月) 13:09:23.45 ID:A92/cG+j - 全く同じじゃないですね
Outliner>display>Dag Object Onlyの チェックを外して、 手動でBindposeを削除しましたw
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