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名無しさん@お腹いっぱい。
【Maya】Autodesk Maya質問・雑談総合スレPart4 [転載禁止]©2ch.net

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799 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/05/30(月) 11:53:11.17 ID:A92/cG+j
スキニングしてます。
Face と Eyes の Meshオブジェクトがあり、
ジョイントは Head、Jaw、R_eye、L_eyeが
あります。

まず、Face MeshとHeadでBind skinしました。 次にEyes MeshとR_eye、L_eyeでBind Skinしました。

次にJawをAdd InfluenceでHeadに追加したんですが、JawはBindposeに戻ることができないジョイントになってました。

このワークフローでJawをBindPOSEに戻せる形でAdd Influenceできますか?
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800 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/05/30(月) 12:14:40.21 ID:A92/cG+j
追記
どうも各MeshにバラバラにSkinbindすると、
複数のBindposeノードやSkin ClusterができるようでAdd Influenceすると、
最後に作成されたSkin Clusterの方に登録されるような感じっぽいです。

登録するSkin Clusterを変更してやるMelコマンドとかでやれるのでしょうか?
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802 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/05/30(月) 13:06:22.00 ID:A92/cG+j
>>801
知識を分けていただきありがとうございます。

script Editor とにらめっこしながら色々考えた結果、発行されるコマンドが変わらないので自動で作成されるBindPOSEに問題があると思い、
集めた情報に、
複数のBindposeを一個にする方法
があったのでやったらなんとかなりました。

教えて頂いた方法と全く同じ内容で、
以前、ネットから集めておいたのですが、
意味がわからずスクラップブックに収集しておいた感じです。

返信ありがとうございました。
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803 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2016/05/30(月) 13:09:23.45 ID:A92/cG+j
全く同じじゃないですね

Outliner>display>Dag Object Onlyの
チェックを外して、
手動でBindposeを削除しましたw


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