- 自主制作アニメを作ろう17作目
400 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/19(月) 16:34:40.51 ID:gp9Vvs7b - >>383
341です。あらためて6年間の制作お疲れ様でした。よくぞ頑張られたなぁと敬服いたします。 口で言うのは大変ラクなものですから、きついことを書いてしまうのもお許しください。 >>1:当初使用を予定していた曲が諸般の都合で不可となり、次の曲に合わせて急遽構成を変更した事。 なるほど。それで、どこかプロモーションビデオ風な感覚があったわけですね? それなら新たにボカロでマッチする曲(歌詞)をニコ動で探して出して、コラボしてみたらどうですか? いい刺激になると思いますよ。 映像はすでにあるわけだから、そこからの副産物として考えれば……。 ボカロの歌詞やリズムに合わせて編集し直し、短くすれば、もっと映像が本編とは違った意味でシャープになって活きてくるように思います。 番外編(主題歌編)という括りにして、短縮コラボ(ボカロ編)を別に作ってみるのも勉強にはいいのでは? (つづきます)
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401 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/19(月) 16:35:29.73 ID:gp9Vvs7b - >>383(続きです)
>>実際入ったからと云って「分かり辛い」という批判を回避出来たかは分かりません。 >>逆に「説明が多過ぎる」と…… 整理してみましょう。まず登場人物が自分語りをモノローグでやっていますよね。 これが、3人いるのが問題だったんじゃないでしょうか? ・3人が演出的に同じに見えてしまう。各自の個性が失われる危険性がある? ・似たようなモノローグで、何が重要なのか、重要な言葉(セリフ)を観客が判別できなくなる。 どれも同じ内容に聞こえてきてしまうのが却って物語を平板にさせてしまいます。 これは3人とも、映像のタッチも喋っている内容もガラリと変えるべきだったかも。もし個性を描き分けるなら。 逆に3人がクローン人間だったなら、シンクロするのも面白いのですが……。 次に、重要なセリフを目立たせることです。 大事なことは二度、三度言わせる(笑)とか。そのセリフを聞いた相手が驚愕するとか。観客にきっちり印象づけます。 次に、自分語りやるときは「問いかけ」を作るといいです。 よくモノローグで「私は……何がしたいの?」とか、別の作品でありますよね? キャラが自分に疑問をぶつけて、答えを探そうとするやつです。 謎や疑問があると、それが提示された時点で観客は興味を持ちます。 逆に最初から何もかも登場人物が答えてしまうと、観客の興味は薄れます。 以上のことから、説明は小出しにしていくことをオススメします。 説明ゼリフってのは、観客がそれについて知りたいときにタイミングよく出すといいからです。 逆に必要じゃないときに一気に説明されるとウザくなって、「説明が多すぎる」と批判したくなります。 観客といのはワガママですから。ここで知りたがるだろうなぁ〜というときに説明を出すと良いです。 それで一番の説明は最後まで「謎として」引っぱります。つまり、推理小説のセオリーですね。 女を口説くときと一緒です。自分に興味を持ってもらい、謎の部分は残しつつ、少しずつ小出しに自分を出していく(説明していく)。 そうすることで、自分の虜にさせる。基本的に(根底にあるの)は同じなんです(笑)。 長くなるので続きます。
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402 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/19(月) 16:37:31.82 ID:gp9Vvs7b - >>383(続きです) >ストーリー:について
ハリウッドのシナリオドクターもよく言うことですが、物語は「主人公が何をしたか?」「どうしてそれをしたのか?」という2点に集約されます。 今回の作品でいうと、 ・主人公(少女)は、お父様と呼ぶオヤジを殺した。 ・どうして殺したか? この2点になります。 どうして殺したのかは、モノローグが多すぎて私には理解できませんでした。情報の海に溺れてしまい、聞き逃してしまったのかもしれません。 まずはここを明確にして、目立たせる必要があったと思います。 そういう目的への理由を考えたうえで主人公に行動を起こさせるわけですが、ここであっさり実行してしまうと、物語は数分で終了し、何も盛り上がりません。 つまり目的へのブレーキとなる要素が必要です。 ドラマ的に言うと、この殺すの反対――「殺せない理由」があると、それが葛藤の元になって物語が膨らむんですね。 この「殺せる」「殺せない」が、コインの表と裏のように常にひっくり返り続ける。これがサブプロットになります。 作者としては最終的にどっちにするか、なんですが……今回の作品では、殺すになっていますね。 そうなると、殺せたのは「なぜか?」になるんです。 逆にいうと「なぜ今まで殺さなかったのか?」を主人公が乗り越える場面でもあります。 ここがストーリーを作るうえでのヤマ場であり、もっとも創作的に難しい部分ですね。 (続きます)
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404 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/19(月) 16:41:31.75 ID:gp9Vvs7b - >>383(続きです) >ストーリー:について
最後に、もし自分だったらこの作品のストーリーは「帰納法」を使うと思います。 主人公も事件記者やジャーナリストに変更して、メインはその記者のモノローグだけにします。 「なぜ少女は、オヤジを殺したのか?」の疑問に、個人的に興味を持った事件記者がその謎を追っていくというスタイルですね。 小説では有吉佐和子の「悪女について」。推理小説に多いスタイルですね。 また映画だと「ブレードランナー」が近い形式で、最近だと「永遠のゼロ」がそれになるでしょうか。 (もし機会あったらチェックしてみてください。勉強になると思います) 帰納法は、物語の『因果関係』において、『結果』を見てから『原因』を考えていく(過去に遡っていく)ために、説明がしやすいのです。 最初にオヤジが殺される事件があって、主人公の記者は遺族や知り合いなどに取材しながら少女の本当の理由に迫っていく……。 少女のモノローグ部分については、彼女が書き残した日記を記者が手に入れ、そこに書かれてあった彼女の自分語りがイメージ的に(記者の脳裡で)再現されるという方式を使うでしょう。 というふうに、あえて説明が多くても大丈夫なストーリーフォーマットを下敷きにするのも手ですね。 以上は、私だったらこうするというサンプルです。 これが作り方として正解だとは限りません。ご了承ください。 というわけで長々とすみませんでした(でも作者の6年に比べたら……)。 これで終わります。 失礼しました。
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