- 3ds Max初心者質問スレ Part14
123 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/01(木) 12:14:06.02 ID:pzE/+Z1R - >>114
リグのコントローラーオブジェクトを分けてても 外部参照として読み込んだ時点でリグコントローラーオブジェクトの コントローラー情報が外部参照として格納されてしまってアクセスできないので 意味を成さないって感じですね。 ※個別に参照先で改めてコントローラーを追加する作業が発生する…全アニメーションシーンで ローカル化したデータを外部参照に戻すというよりは、外部参照は外部参照のまま使いたい、です。 Maya&SIの方は参照先で作業を進めてて、外部参照元に変更があっても、 参照先ファイルを開き直した時点で参照元データをいつでも反映できるって感じです ※多少バグる時はバグります という事です。 ローカル、グローバルという表現がちょっと間違っているかも知れませんが、 グローバルな変更は常に参照先に反映され、ローカルな変更は個別のシーンで微調整レベルで 変更されていれば良い、という感じです。一方通行です。 >>116 キャラクタアセンブリコマンドについてちょっと調べてみたのですが、 目的はボーン構造をbipedとして使用する、という事みたいで、 .chrデータ吐き出しとかできるけど、それを読み込んでも参照データをローカル化する流れと何が違うのか 良くわかりませんでした…;むしろアクセスしづらくなる…? ビューポート上からでは選択しても子構造にはアクセスできないけど、 キーを入れた状態でカーブエディタからは子構造にアクセスはできる… つまり何が目的なのかちょっとわからなかったので、詳しく教えて頂けたら嬉しいです。。。
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126 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/01(木) 13:53:34.60 ID:pzE/+Z1R - >>125
んん、なんかこっちの考え方が何か間違ってるのかな? ローカルでアニメーション設定するためにコントローラーを合成してしまうと ボーンとかは含まないにしても、リグのコントローラー周りは全てローカルで持たなければならない =全アニメーションシーンでオリジナルのコントローラーを持っている。 って状態にしなきゃいけないので、それはやりたくない。 って感じなんだけども、 普通にコントローラーを外部参照として持ったままアニメーションさせる事は難しいって事なんかな
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131 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/01(木) 17:05:47.67 ID:pzE/+Z1R - >>127,128,129
>リグ組んでて、そのリグ部分は変更しないなら >そのリグオブジェクトのコントローラも外部参照のままで、実際にキーフレームを設定するオブジェクトの >コントローラのみシーンに合成する。 やっとこさ意味がわかりました。 試してみたところ、この方向で目的の形ができそうな感じがしてきました。 いやーだいぶ考え方が間違ってました。 というかコントローラって名前が馴染んで無かった感じかな。 助かりました。どうもありがとうございます!
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