トップページ > CG > 2014年05月01日 > pzE/+Z1R

書き込み順位&時間帯一覧

28 位/328 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0000000000001100010000003



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
名無しさん@お腹いっぱい。
3ds Max初心者質問スレ Part14

書き込みレス一覧

3ds Max初心者質問スレ Part14
123 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/01(木) 12:14:06.02 ID:pzE/+Z1R
>>114
リグのコントローラーオブジェクトを分けてても
外部参照として読み込んだ時点でリグコントローラーオブジェクトの
コントローラー情報が外部参照として格納されてしまってアクセスできないので
意味を成さないって感じですね。
※個別に参照先で改めてコントローラーを追加する作業が発生する…全アニメーションシーンで

ローカル化したデータを外部参照に戻すというよりは、外部参照は外部参照のまま使いたい、です。

Maya&SIの方は参照先で作業を進めてて、外部参照元に変更があっても、
参照先ファイルを開き直した時点で参照元データをいつでも反映できるって感じです
※多少バグる時はバグります

という事です。

ローカル、グローバルという表現がちょっと間違っているかも知れませんが、
グローバルな変更は常に参照先に反映され、ローカルな変更は個別のシーンで微調整レベルで
変更されていれば良い、という感じです。一方通行です。

>>116
キャラクタアセンブリコマンドについてちょっと調べてみたのですが、
目的はボーン構造をbipedとして使用する、という事みたいで、
.chrデータ吐き出しとかできるけど、それを読み込んでも参照データをローカル化する流れと何が違うのか
良くわかりませんでした…;むしろアクセスしづらくなる…?
ビューポート上からでは選択しても子構造にはアクセスできないけど、
キーを入れた状態でカーブエディタからは子構造にアクセスはできる…
つまり何が目的なのかちょっとわからなかったので、詳しく教えて頂けたら嬉しいです。。。
3ds Max初心者質問スレ Part14
126 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/01(木) 13:53:34.60 ID:pzE/+Z1R
>>125
んん、なんかこっちの考え方が何か間違ってるのかな?

ローカルでアニメーション設定するためにコントローラーを合成してしまうと
ボーンとかは含まないにしても、リグのコントローラー周りは全てローカルで持たなければならない
=全アニメーションシーンでオリジナルのコントローラーを持っている。

って状態にしなきゃいけないので、それはやりたくない。
って感じなんだけども、
普通にコントローラーを外部参照として持ったままアニメーションさせる事は難しいって事なんかな
3ds Max初心者質問スレ Part14
131 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2014/05/01(木) 17:05:47.67 ID:pzE/+Z1R
>>127,128,129

>リグ組んでて、そのリグ部分は変更しないなら
>そのリグオブジェクトのコントローラも外部参照のままで、実際にキーフレームを設定するオブジェクトの
>コントローラのみシーンに合成する。

やっとこさ意味がわかりました。
試してみたところ、この方向で目的の形ができそうな感じがしてきました。
いやーだいぶ考え方が間違ってました。
というかコントローラって名前が馴染んで無かった感じかな。

助かりました。どうもありがとうございます!


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。