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544 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/08(日) 17:48:32.23 ID:qM3ogaF2 - ベジェは曲率の連続性がないのでポイントが3つあったら、
AB、BC間で曲率は分断される。これは2Dでも3Dでも同じ。 それがシワの原因なんだが、アーキテクチャとして 爆弾抱えてるからナーブスに負けたらしいけどね。 逆にナーブスは原理的にシワが出来ない。
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545 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/08(日) 18:04:39.96 ID:qM3ogaF2 - Shadeが最初で最期の3Dベジェ製品なのは、
他社が開発を放棄したから。 最初から見捨てられたアーキテクチャであり 欠陥商品なんだよ。 事実を公表せずひたすら隠し続ける販売元と 開発元に非常に憤りを覚えるね。
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548 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/08(日) 19:38:49.47 ID:qM3ogaF2 - せやなw
余談だが、ベジェはPostScriptEngineでrasterise しないと印刷出来ないのは周知の事実。 3Dで同じ事をするなら、rasterise stageが必要 不可欠だが、原理的には1pixel毎にテッセレーション と同等の事をしてるだけでしょ。 何でblenderにAlt+Cが付いてるのか? レンダリングに必要だからテッセレーション機能が あって、userが使えるようになってるだけ。 pixerって頭いいよね。 でもトレードオフは、クソみたいに時間が掛かる。 結局手動か自動かの差しかないんだけどな。 でもVGAで15分とか1時間掛かるレンダラじゃ rasterise engineの性能に問題あるんじゃないのかな?
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550 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/08(日) 20:51:52.44 ID:qM3ogaF2 - 欠陥ってのが問題なら、ベジェの式の仕様なので、
曲率の急激な変化によるシワの発生は不可避な問題 と言えばいいのかな? ベジェを使う限り、切り離せない表と裏だよ。 3Dに転用すべきじゃなかっただろ、どう見てもw
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