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名無しさん@お腹いっぱい。
Blender Part47

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Blender Part47
544 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/08(日) 17:48:32.23 ID:qM3ogaF2
ベジェは曲率の連続性がないのでポイントが3つあったら、
AB、BC間で曲率は分断される。これは2Dでも3Dでも同じ。

それがシワの原因なんだが、アーキテクチャとして
爆弾抱えてるからナーブスに負けたらしいけどね。

逆にナーブスは原理的にシワが出来ない。
Blender Part47
545 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/08(日) 18:04:39.96 ID:qM3ogaF2
Shadeが最初で最期の3Dベジェ製品なのは、
他社が開発を放棄したから。

最初から見捨てられたアーキテクチャであり
欠陥商品なんだよ。

事実を公表せずひたすら隠し続ける販売元と
開発元に非常に憤りを覚えるね。
Blender Part47
548 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/08(日) 19:38:49.47 ID:qM3ogaF2
せやなw

余談だが、ベジェはPostScriptEngineでrasterise
しないと印刷出来ないのは周知の事実。

3Dで同じ事をするなら、rasterise stageが必要
不可欠だが、原理的には1pixel毎にテッセレーション
と同等の事をしてるだけでしょ。

何でblenderにAlt+Cが付いてるのか?
レンダリングに必要だからテッセレーション機能が
あって、userが使えるようになってるだけ。

pixerって頭いいよね。
でもトレードオフは、クソみたいに時間が掛かる。

結局手動か自動かの差しかないんだけどな。
でもVGAで15分とか1時間掛かるレンダラじゃ
rasterise engineの性能に問題あるんじゃないのかな?
Blender Part47
550 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/12/08(日) 20:51:52.44 ID:qM3ogaF2
欠陥ってのが問題なら、ベジェの式の仕様なので、
曲率の急激な変化によるシワの発生は不可避な問題
と言えばいいのかな?

ベジェを使う限り、切り離せない表と裏だよ。
3Dに転用すべきじゃなかっただろ、どう見てもw


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