- 3DCG作ってうpして楽しむスレ part11
948 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/07/20(土) 05:05:18.60 ID:4+P22xvS - >>947
病的に見えるのは多分凹凸の解りやすい素材に設定にしてるから余計にってのもあると思う、たぶん その後、更にsdiv上げて微妙に調整して肌色っぽくしたもの http://up3.viploader.net/pmodel/src/vlpmodel019518.jpg こっちならそんなに栄養失調には見えないと思いたい。 基本的にはイラスト系の立体化なので腕とか肩幅とかどうしても現実よりは細めです。 ただ今までは3Dツールを2D絵を描く際の背景の参考にしか使ったこと無かったので 3Dで人体をちゃんと作るのは初めてで何か根本的にダメな可能性はなきにしもあらずですが…… ちなみに髪型は http://viploader.net/pmodel/src/vlpmodel019519.jpg を目指してますが、ファイバーメッシュは少しいじってみたけど思い通りに作るのは激しく大変そう…… 大人しくポリゴンで作るべきか そんな訳で今のところモデリングばっかでマテリアル設定とかまだ良く解ってません。 以前はShadeを使ってたのですが何か大分勝手が違う…… ただ、もう良く落ちるShadeには戻りたくないのでメインをBlenderにしたいなぁ…… 取りあえず最終的には某スレで見た柔らかオッパイアニメをしたいですw でもまだボーンも組んだ事無いので今後どうなる事やら…… ちなみにBlenderもZbrushも触り初めて一ヶ月たってないくらいなので解んないことも沢山ですorz
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- 【3D彫刻】ZBrush質問・雑談スレ16【3Dペイント】
590 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/07/20(土) 05:24:21.93 ID:4+P22xvS - >>589
おお!三つ編みだ! ファイバーメッシュで三つ編みが自動的に編める櫛があればいいのに…… 個人的に三つ編みキャラを書くのは好きです
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954 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/07/20(土) 12:48:34.08 ID:4+P22xvS - ひと作業終えて、寝てたらコメント増えてた!ひゃっほい。
ふむふむ、なるほど……全体に目が行ってないか。2Dでそういうのは色々通ってきたんで 行っている意味は理解は出来るけど、3Dに置ける具体的な全体の変さはまだ目やノウハウが 肥えてなくて自分にはちゃんと把握できてないっぽいかも。まだ解らんのがちょっと悔しい。 こういう指摘ってのは大抵自分の思いこみで理解できてないだけだと思うのでしっかり記憶しておきます。 ただ、個人的には目や髪の毛入れて、ポーズや表情がちゃんと付くようになれば病的部分は 無くなるんじゃないかと2Dでやって来た感覚では思っているんですが…… あとSdiv上げるのはここまでです。単純にスムーズシェーディングにポリゴン属性を 変更した際に自分の納得できるなめらかな陰影の境界が出るか出ないかってのを 事前にBlenderの方での再分割で確認した所、一つ下のSdivの16000頂点だと パッと見は大丈夫なんですけど、陰影ラインがポリゴンの大きさでガタピシして気になる…… 2Dではなめらかな陰影が好きな自分としては許せなかったと言うのがありますw 遠目で曲線に見えても、ポリゴンの大きさに合わせた折れ線的な不整合が許せませんでしたw なので、静止画イラストとして我慢出来る陰影ラインがこの解像度だったんです。 まぁゲームでリアルタイムで動かすというなら、もっと解像度低くて良いんですけど だけど、今の6万頂点に上げた際のディティール調整では前のSdivから変更量が少なくて 重箱の隅をつつくような修正しかせず、なめらか陰影の為だけに無駄な行程してるなぁと 自分でも思ってはいますw きっと勉強すればテクスチャとかでいくらでもごまかし効く範囲なんだろうなw まぁ下位のSdivはそのまま残ってるので、その辺は今後の課題で行こうと思います。
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955 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/07/20(土) 13:15:48.69 ID:4+P22xvS - ちなみに2Dではこんな絵を描きます。
http://up3.viploader.net/pic2d/src/viploader2d744069.png http://viploader.net/pic2d/src/viploader2d744070.png 足や全体バランスが細めなのは元の自分の絵柄に合わせているというのも大きいと思います。
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959 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/07/20(土) 13:52:54.65 ID:4+P22xvS - 改めて自分の2D絵と比べるとまだまだ首が太いな(・ω・)
3Dであんまり細くすると本気で気持ち悪かったので勇気が要る(特に接続部) 逆に手足のラインはもう少し太くてもいいのか 3D用の下絵とか作成せずに作り始めた弊害かな 取りあえず比べる機会をくれてありがとん
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961 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/07/20(土) 17:34:03.48 ID:4+P22xvS - 取りあえず、修正方針が解りやすい所から順次修正していくことにする
まずは肘から手首にかけて煎餅の様に細くなっていた部分の修正 http://up3.viploader.net/pmodel/src/vlpmodel019528.jpg しかし顔のない状態で見ると、この絵からでも首が太いの解るなぁ…… まぁ取りあえず、次は膝から足首にかけてもう少し太らせよう
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962 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/07/20(土) 20:22:51.78 ID:4+P22xvS - 修正前
http://up3.viploader.net/pmodel/src/vlpmodel019529.jpg 修正後 http://viploader.net/pmodel/src/vlpmodel019530.jpg 二枚を切り替えて表示するとどう修正が入ったのか良く解るw これで大分病的な部分は軽減したと思うんですが、どうでしょ?
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968 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/07/20(土) 22:01:02.11 ID:4+P22xvS - >>964
む…… 確かに、手のひらの大きさは言われてみれば小さい。 手首に顎に置いて顔を這わせた時中指とかは余裕を持って眉毛の上まで届くはずですが このモデルだと届きそうにないな…… 肋骨周りは最初はもっとガッツリ厚みがあったんですが、2D的な薄さを出したくて スカルプツからのリメッシュ後かなり削ってます。削りすぎたって事かな 砂時計みたいな云々に関しては、女性の虹絵的な造形では、肩→くびれ→お尻へのシルエットが 上下対称の砂時計的なものが一番キレイだと思ってるからです。コレばっかりはポリシーですね。 ま、現実では上の逆三角部分の方が断然大きい場合が多いのですが、コレについては 最近の女性の食生活からホルモンバランスが崩れて男性骨格体型にシフトしているから と言う説を信じることにしてますw >>966の肩→くびれ→尻のシルエットバランスも綺麗な砂時計型だと思いますし。 腸骨稜は言われてみて>>966を見ると自分のは確かに全然位置が高いですねw この辺も修正しないとな。 しかし>>966は確かにちょっとキモイですけど、いろいろ参考になる部分が多いなぁ 参考資料として大事にブクマしておきますありがとう御座いました。 ちなみに好みの絵のタイプは貞本義行氏のエヴァ的なある意味針金的な四肢ラインと だけど関節の描写はハッキリとしているメリハリのある絵が好きだったり。 逆にムチムチ系は難しいです。エロイシーンとか考えると針金のような身体では エロさ不足なのは十分承知しているのですが、そっち系に魅力を感じないのでつい細くしがち…… でも、エロイ絵とか「見る時」ならムチムチ系も全然いけるんだけどなぁ…… 取りあえず、見えた分の修正を終わらせたらひとまずは先に進むことにします。
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- 【コミスタ・イラスタ後継】CLIP STUDIO PAINT part33
414 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/07/20(土) 23:47:46.36 ID:4+P22xvS - 雲を書くとか普通のエアブラシでよくね?
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