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名無しさん@お腹いっぱい。
Blender 初心者質問スレッド Part15

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Blender 初心者質問スレッド Part15
50 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/28(日) 09:01:34.03 ID:l6iWShdy
>>49
ファイル見てみたけど、とりあえずメタセコは一切関係ないので置いとくとして、
これ他所から持ってきたデータ? 元が daeファイルで。

もしかして、Googleギャラリとかから持ってきた dae を Blenderでロードして、欲しい所だけ切り取って
メタセコ向けにエクスポートしようとした? そして Blender自体はほとんどわからない人、みたいな。
空のグループがおびただしいほど残ったままになってるし。

… WavefrontOBJ はテキストファイルなので、適当なテキストエディタで mtl を覗くとわかるが、マテリアルが3つ出来ている。
うち、door_NONE が blend内で目に見えてる メッシュの、想定していたマテリアルだと思うが、あとの2つは多分
UV画像エディタの履歴に出てくる元々ここに貼られていたテクスチャファイルのものだと思う。

なんでこれが出てくるかと言うと、メッシュに UVマップが設定されていて、そのUVマップに対して割り当てられている面の情報に由来するから。
いわゆるマテリアルじゃなくてテクスチャの割り当て情報が残ってるから。これをクリアすれば多分一つだけになると思う。



1だが、なんかおびただしい量の空のグループがある。

マテリアルは door の1つだけに見えるが、UV/画像エディタ
Blender 初心者質問スレッド Part15
51 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/28(日) 09:06:17.44 ID:l6iWShdy
>>50 のレス、後ろの方にレス書いてた時のゴミ残っちゃったけどスルーでww
Blender 初心者質問スレッド Part15
53 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/28(日) 10:21:29.45 ID:l6iWShdy
>>52
メッシュ編集モードで面選択した状態で、UV画像エディタ開いてバーの真ん中あたりのドロップダウンで割り当て画像選択
基本的にレンダリング用のテクスチャと、作業時に見えるテクスチャの情報は別物
Blender 初心者質問スレッド Part15
55 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/28(日) 11:01:52.55 ID:l6iWShdy
>>54
あとGLSLだと、全部じゃないと思うがノードも反映されるよな
(対応していれば)
Blender 初心者質問スレッド Part15
57 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/28(日) 14:25:39.94 ID:l6iWShdy
>>56
とりあえず、ファイル中のおびただしいゴミの山のどこかに割り当てが紐づいてるのが居るようなので、
空グループ全部削除して画像エディタ上の画像を×で消して保存して開きなおしたら、マテリアル一つになったよ

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4162003.jpg

これが自分で作ったメッシュなら当たりもつくだろうしワケ無いけど、
他所からコンバータ経由で持ってきた物だとどうにもならんので、ゴミ掃除でもしな
Blender 初心者質問スレッド Part15
58 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/28(日) 14:38:22.24 ID:l6iWShdy
後もう一つ言っておくと、さっきゴミ掃除してシンプルにした時、
メッシュのサイズと位置がとんでもない事になってたので3Dビューのクリッピングの向こうへ行ってしまった

多分元のファイルをインポートした時にスケールその他調整しないで放り込んだんだと思うが、
掃除だけだと行方不明になるので、そこも自分で修正すること
Blender 初心者質問スレッド Part15
61 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/28(日) 15:54:45.51 ID:l6iWShdy
>>60
特有かどうかは知らない。daeがどうこうと言うより、本当に純粋なゴミならimporterの作りのせい
それはPythonで書かれた本体とは別のスクリプトなので、自分で直す事も可能っちゃ可能な代物

そして俺の場合は、アウトライナー選んで一つづつ消すのと、3DビューでZのあと範囲選択してまとめて削除と併用した
つまり、全部一つづつではないが、要は人力

普段自分でモデリングしてるときにはあんまりやらない種類の作業


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