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名無しさん@お腹いっぱい。
Blender 初心者質問スレッド Part14
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Blender 初心者質問スレッド Part14
958 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/19(金) 10:48:05.51 ID:gBGPesUz
>>957
凄く色んな事気にして、気を使って書いてる文面なのはとりあえずわかる
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635 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/19(金) 10:50:12.02 ID:gBGPesUz
ここでどんな話が流れていようと、
俺はおっぱいキャラ物を何体も何体も作り続ける
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640 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/19(金) 11:37:59.37 ID:gBGPesUz
>>639
俺が作ってるのは、最終的に他のアプリケーションで利用するためのリソースなので、
基本的に全部ボーンによる動作前提
Blender上では普通のArmatureとその他だけど、実働環境では色んな計算して動かしてる
大雑把に言うと
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644 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/19(金) 12:53:48.85 ID:gBGPesUz
>>641
仮の動作はBlender上でもちろん見てるよ

>>642
エンジンは自前か、既存の物ならOger3D使うことはある
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646 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/19(金) 12:59:17.72 ID:gBGPesUz
あ、あと
> おっぱい以外にも、たとえばまぶたって眼球が動くとその形に引っ張られて変形すべきものでしょ
> モデリング段階から張力とコリジョンが想定されててしかるべきだと思うんだよね

そこまでドアップでかつリアリティ求めてないって言うか、そこ自分の本題じゃないから考えてないけど、
仕掛け上はやろうと思えば出来るかな

要はウェイトの微細な調整があって、
結局頂点をどう動かしてるか、に行き着くので、
例えばシェーダに流す頂点列の要素ごとに関係するボーンの番号とfloatのウェイト値持たせてて、
それらで動き作る事になるから、
それをどう構成するか、それ踏まえてどうメッシュ作るかが、Blender上での作業かな
ざっくり言うと。で、そのために自分で決めたターゲット的な他のメッシュも置いたりとかそんなかんじ
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647 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/19(金) 12:59:59.80 ID:gBGPesUz
>>645
スマンtypo
Ogre3Dだ
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648 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/19(金) 13:04:39.40 ID:gBGPesUz
あ、あと剛体やコリジョンなんかのダイナミクス、物理処理は
bullet physicsが前提。いつもこれ
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651 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/19(金) 14:43:47.24 ID:gBGPesUz
>>649
気持ちはわかる。そして言う通り、それはモデラじゃなくて構成ツール、ってくくりになると思うけど、
必要な情報と構成はその時々で変わるから、最大公約数的な汎用物はあんまり欲しくないかなってのが
個人的な気持ち。もしも業務で使う事があれば勿論使うけど、プライベートなのでそんな感じ

>>650
おお、Ogre+Bulletな人他にもいたのか。
てかなんでコリジョン用のメッシュまで描画してんのだ
忘れたけどデバッグ用に表示するスイッチあったと思うけど、それ指定してないか?
それか、Bulletで使うCovex-Hullのメッシュと描画用メッシュ、いっしょくたにしてない?
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652 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2013/04/19(金) 14:49:11.60 ID:gBGPesUz
わかってると思うが一応書いておくと、
Blenderなんかで作るメッシュはただの描画用(メッシュ変形によるアニメーション情報含む)だけど、
Bulletで作るコリジョン用のメッシュは、どっちも頂点情報だけど扱い別だよ

Ogreにパスしていいのは描画用メッシュだけで、Bulletに生成or渡して作らせて、btWorldに登録するのはまた別。
そしてBulletとOgreをつなぐのは、最終的にその時々の変換行列だけ


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