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名無しさん@お腹いっぱい。
自主制作アニメを作ろう14作目
3DCGソフトを比較するスレ 其の13

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自主制作アニメを作ろう14作目
356 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/04/22(金) 12:57:28.49 ID:1VHCIcOq
>>350
>>敢えてオリジナルの危険を冒すより、

やはり、それは魅力あるからでしょう。
下のほうにもありますが、めざす先が「芸人根性のエンタメ派」でも「自己満足のオナニー派」でも、どちらにも魅力はある。
そのどちらのスタイル(制作方針)で行くかを、自分で自由に決められます。
食い扶持を稼ぐことと天秤にかけて、制作に没頭できる時間を確保してでも挑みたくなりますね。
もちろん、おっしゃるとおり、現実的にはそんなうまく行かないのですが……。
事実、自分にはもうすぐ新しい開発のプロジェクトが始まり、現場でカンヅメになる日々が待っています。
ここからもしばらく遠ざかることになるでしょう。ちょっと、ため息つくほど、後ろ髪を引かれますが…。

自分が個人的に憧れるのは、新海監督の個人制作スタイル、ガイナックスのような二次創作的スタイルです。
上記のような「エンタメ派」「オナニー派」を自分で決められる自由度(方針を自分で決められる)。
また元作品を下敷きにして、別の世界観を構築するといったオマージュ的な換骨奪胎。
こういった制作姿勢に憧れますね。
もちろん自分がそれだけの制作環境を得るのは大変ですが、まっ、地道にめざしていこうと思ってます。

>>かねてから暖めていた、自主ア制作wikiを作成中です。

自分のPC環境からはアクセスできませんでしたよ?

>>「出来れば短編やPV・二次創作がお勧めだと思います」

それはある意味、正解だと思います。
だけど、どのような方針で行くかを自由に決められるのも自主制作の魅力であり、醍醐味なのでしょう。
お得なのはこっちの方向だよとアドバイスされても、あえて別の道を走ってしまう……。
それはなぜなのかは、それぞれの胸の内(考え方)にあるものでしょう。

自主制作アニメを作ろう14作目
357 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2011/04/22(金) 13:32:33.15 ID:1VHCIcOq
>>352
ああ、そうですね。鋭いです……。
うまくマンネリに持って行くなんて、まさにそれ。
創作というより、作業になっていく。「また、このシーンの制作かよ!」って(笑)。

>>それが345さんの「うまくなりたい」と相反するのかも

いやぁ、技術的には毎回勉強ですわ。
例えば、
・どうやって長編作品を退屈させずに進ませるか。
(カット割りのリズム、画面レイアウトは面白いか、会話劇の台詞量は適正か)
これらひとつを取っただけでも、その判断が正しいかどうか、迷うことは多いものです。

自分は論理的に語ろうとしてますが、実際の制作では感覚的に決めてしまいます。
これの弱点は、どこかひとつの判断を間違うと全体的に狂ってくることですね。
長尺の作品を作ってるときは、気づきにくい。
絵コンテを描いて、それに従っているから大丈夫だという落とし穴もあります。
完成したときに試写してみて、
「あれ? 想定してたとおりだけど……なんかつまらなくなってないか?」
って、自分ツッコミを初めてして、真っ青。
何をどこで間違えたんだって、発狂しそうになりました(笑)。

こういうところで、自分にはムラがあるなぁと思いますね。
直感的な判断が正しいときは完成してもうまくいく。その逆だと最悪。
のめり込みすぎて客観的に見られなくなることも。
制作中にひらめいたアイデアを採用することで、少しずつ何かが狂い始める。
それに似た違和感を感じ始めているのに、突き止めずに先に進んでしまう。
なぜなら、自分の作品を自己採点するときが一番怖い。厳しい批判者だと自分が知ってるから。
それを防ぐために知り合いに見せて批評をもらったりすると、今度は他人の意見に左右されやすくなり、自分を見失う。
そこで再確認する。「エンタメなのか」「オナニーなのか」と。

制作中の自分の脳内(内宇宙)とは、いつもこんな感じでさまよってます(笑)。
3DCGソフトを比較するスレ 其の13
912 :名無しさん@お腹いっぱい。[]:2011/04/22(金) 13:53:43.73 ID:1VHCIcOq
>>901
そういえばアメリカは、小学生がMayaを使って遊ぶ(遊びながら学ぶ)なんて話をどこかのサイトで読んだ気がするよ。
実際YouTubeで、アメリカの子供がナレーションしながらMayaを動かしている動画もあったし。

お国柄ってのもあるかもしれないね。
アメリカ人はゼロから1を作ることが好きで、日本人は1からアレンジすることが得意とか。
ハリウッドはリアリティを追求する。ゴジラが背ビレを持つ巨大トカゲになるように、説得力にこだわる。

日本がハリウッドと同レベルのものをめざすというより、別の何かを目指して欲しい気はする。
専門学校だけでなく、大学までもアニメ文化やコンテンツ制作について授業に取り入れだしているのは賛成。
まだ方向性のフィックスやら成果が出てないという点はあるかもしれないけど、そんなに悲観するほどでもない。
カネも大事だが、それとは違う何かも育てて、発展させられるよう期待はしたい。
具体的には模索中だけど、カネだけで切り捨てたくないという往生際の悪さが自分にはある(笑)。

3DCGソフトを比較するスレ 其の13
915 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/04/22(金) 14:12:20.56 ID:1VHCIcOq
>>914
いやいや、ハリウッド版ゴジラはアレンジしているとは思えない。
あれは原点(ゼロ)に戻されてしまったという感じがしないか?

まっ、トカゲというより恐竜と書いたほうが良かったかもしれない。


3DCGソフトを比較するスレ 其の13
920 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2011/04/22(金) 14:30:28.74 ID:1VHCIcOq
>>917
>>スターウォーズのリアリティのなさ見なさいって。

悪かった。
しかし、あれはルーカスが日本映画好きだってことを言い訳にさせてくれ。

最近は日本好きのアメリカ人が作ってて、日本的なことを取り入れるのもうまくなったと思う。
日本の原作を映画化しているしね。
さらに日本人スタッフも増えている。

単純に関わりたいだけなら、海を渡って、向こうで仕事するのもアリじゃないか。
またハリウッドと日本を比べるより、作品表現の方向性が広がっていったほうが良いという考え。
日本とハリウッドだけでもなく、他の国も伸びてくれば尚更よい。



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