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98 :大人の名無しさん[sage]:2011/04/03(日) 00:36:18.18 ID:VZdskeRr - どうせホビットだろ
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99 :大人の名無しさん[sage]:2011/04/03(日) 00:38:07.27 ID:VZdskeRr - >>95
そんな原始的な処理をわざわざする必要がない ゲームブック全盛期のファミコン程度でさえそれ以上のことを苦も無く実現できてるのに
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105 :大人の名無しさん[sage]:2011/04/03(日) 15:06:50.95 ID:VZdskeRr - >>100
コマンド選択って自分で言ってるじゃん 原始的な例でポートピアとか知らないの? ほとんどの不適切な行動コマンドは無駄に終わるにしても ちゃんと全ての選択に答えを返す用意はしてある 中には言葉遊びで面白い結果を用意していることさえある それを分岐・選択肢と認識できるかどうかだろうけどな あるいはそこに挙げたように魔法やアイテムの数だけ選択肢が増えるというのも アクションゲームなら武器選択や攻撃/回避/移動等のプレイヤーの行動で 簡単に再現してるだろう パンタクルとかが、持ってる魔法やアイテムの数だけ(あるいはその中で8割くらいスカだったとしても 残り何通りかで)それぞれ違った結果が出て、 それ止まりでなく、そこからそれぞれ先の展開が分岐するとこまで実現できてればすごいけど そうじゃないわけだから >通常そんな膨大な分岐 と言われてもなあ。
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107 :大人の名無しさん[sage]:2011/04/03(日) 17:30:30.81 ID:VZdskeRr - それは別物と考える発想か、作り方で工夫が足りないだけ
ファミコン時代でいえばドラクエタイプのRPGの呪文選択でめまいがするか?
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109 :大人の名無しさん[sage]:2011/04/03(日) 17:53:31.97 ID:VZdskeRr - 結局ゲームブックにしろゲームにしろ
>>108はその自由度を使いこなす、もしくは想像するだけの余裕が もうないわけだ そんななかでパンタクルとかだけ 想い入れや、当時の「平気で楽しめてた」記憶で 極端に美化されてるんじゃね? >呪文を駆使する行動を上手く取り込めるとと面白くなると思うんだが難しいかな 自分で発想に限界を設けてなければ、そんなに難しい事でも特別なことでもないと思うぞ
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