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名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】

書き込みレス一覧

【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
585 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 08:42:39.80 ID:/PyXjVBhM
>>542
サブピクセルの一辺の長さが7~8割くらいになっ程度だったら粒々は見えると思うけど
そうじゃないならRGB配列なのかな?
サムスンのオデッセイみたいな失望が出ないことを祈りたい
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
588 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 09:42:11.35 ID:/PyXjVBhM
>>587
でもサブピクセルもう見えねーって書いてあるし、まだSDE見えるやんけ!とか言う奴はエイリアシングの見間違いだよとか書いてあるし
そもそも白ベタが三原色の粒の集まりに見えるのは開口率の低さのせいでもあるし
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
598 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 11:56:20.66 ID:/PyXjVBhM
>>596
開口率をあげるだけならマイクロレンズを画素ごとに付けるのが吉
単純なぼかしだと混ざってくれたら困る部分もお構いなく混ぜちゃうから結果的にぼけちゃう

例えば

白白白黒黒黒
白白白黒黒黒
白白白黒黒黒



白白灰黒黒黒
白白灰黒黒黒
白白灰黒黒黒

こんな感じ
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
601 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 12:22:10.76 ID:/PyXjVBhM
>>600
白=RGBととらえてほしい

本来ならRGBRGB・・・と並ぶから
最初のRGBは混ざっても良いエリア、しかし最後のBと次のRは混ざっては困るところ。
スクリーンドアはRとGみたいなサブピクセル同士の隙間の黒の部分でこの幅の分だけぼかせれば(光を拡散させれば)解像低下は最小限に
抑えられますよねってことになるんだけど
これはまだマシな例。
問題はサブピクセルの隙間が不均一な場合はどうするのかって問題は出てくる
例えばRとGやGとBは近いがRとBが離れて大きな隙間が出来ちゃってるとか。
この時に大きな隙間に合わせて拡散量を決めたら必要ない部分まで過剰に混ざってしまわない?という疑問は出てくる。
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
609 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 12:45:32.01 ID:/PyXjVBhM
>>602
「光を拡散させて」という単語が入ってる時点で都合よく黒い部分だけを埋めるのは不可能という気がする
せめて複屈折とかそのへんの性質を利用するならともかく
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
613 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 14:05:40.83 ID:/PyXjVBhM
>>611
大日のは昔読んで「眉唾っすなぁ」と思ったことはある
逆に俺の書き込みのどの部分が読んでないと判断した?
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
619 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 14:56:38.49 ID:/PyXjVBhM
>>616
> ・サブピクセル単位で開口部を広げるって話に、

これは不可能でしょって言ってる

> ・ストライプの話をしてる。DNPが例にあげてるはストライプじゃないから、そもそもピクセル間は混色が前提

ストライプならSDE幅が均一だから最低限の
複屈折効果で実現できるよねって話し
図はストライプだが隣り合う画素の光の混色によるボケイメージを説明したかった
ピクセル間の混色が前提は間違い。
混ざって良いサブピクセル同士の部分と解像低下の原因になる関係の部分はある

> ・サブピクセルの隙間が不均一、が意味不明。サブピクセル単位で制御するって話なのに?

サブピクセル単位で制御するというのが具体的にどういう原理で行うかの説明がまったくないから
何とも言えない。
単にパネルごとのサブピクセル感の特性に合わせていくらでも拡散量を最適に調整したフィルム作りまっせと言ってるだけという可能性すら有る。

DNPの話は最初からしてたわけじゃなく、一般論的に光の拡散の性質を利用したフィルムの後付けでは厳しかろうって話がしたかった
DNPのはどうなんだ?って言われてあれ眉唾じゃんって答えてるだけ。
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
628 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 15:59:55.34 ID:/PyXjVBhM
>>625
マイクロレンズというのは画素ごとに真上に付ける奴なら吉だけど
フィルム上に適当に細かくちりばめたマイクロレンズを上に張り付ける方法だとそのへんのアンチグレアフィルムのちょっと明るい版くらいのメリットしかでないよ。
自分が言ったマイクロレンズと後付けフィルム上の奴は似ても似つかない別物。
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
635 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 16:45:46.65 ID:/PyXjVBhM
>>633
スマホはめ込みタイプのVRHMDにも可能とか言ってるくらいだから
ものすごい精度の位置あわせが前提では無いんだろうなとは思う
【HMD】SteamVR総合 Part93【VIVE/Rift/OSVR/FOVE】
662 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワントンキン MMbf-BixF)[sage]:2018/01/10(水) 20:21:17.98 ID:/PyXjVBhM
>>659
トルクスのT4
パッドを受けるゴムのシールみたいなのがずれて押し込めなくなったことがある


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