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名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
【HMD】Oculus Rift 83【VR/Touch】

書き込みレス一覧

【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
233 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 21:43:30.50 ID:zfytYAAu0
>>219
ネイティブ180fpsで描画するわけじゃないから負荷は問題無いよ

90fpsが

1フレーム目(11.1ms):左右
2フレーム目(22.2ms):左右


とレンダリングするのに対して、

1フレーム目(5.5ms):左
2フレーム目(11.1ms):右
3フレーム目(16.6ms):左


とレンダリングするので1秒辺りに描画するフレームは同じだけど、
5.55ms秒ごとにどちらかの画面が更新されるので1フレーム当たりの遅延感を減らす事が出来る
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
234 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 21:45:35.30 ID:zfytYAAu0
>>233
補足。やってる事からして独自SDKは必須に思える(もしくはValveがSteamVRに実装してくれるか?)ので、
デモソフトは皆無だし出荷時点では恩恵を受けられないと思う。書いた通り90fpsと負荷は変えずに遅延を減らす技術なのでPSVRのリプロジェクションと同じ感じ
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
241 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 22:06:58.48 ID:zfytYAAu0
>>235

単純に片目ずつ描画だから負荷はその時点で半減するし(リソース共有は良くて3割程度の軽減で劇的な効果は無いぞ)
片目ずつだから処理落ちが起きてしまう猶予は実質11.1msだぞ
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
248 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 22:21:11.11 ID:zfytYAAu0
>>246
いや上がると思う方がおかしいけどな。
何度も言ってるけど片目に使える時間が5.5msじゃなくて11.1msに増えるんだから。
あとリソース共有に絶対的な幻想を抱いてるみたいだけど、前フレームが描画終わる前に次のセットアップ処理を始めるOculusのQueue Aheadとか知らないのか?
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
253 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 22:33:15.20 ID:zfytYAAu0
>>251
ネイティブ:左右90フレーム/秒
BrainWarp:左90フレーム+右90フレーム/秒

でやる事は全く増えてないんだけどな。
何度も言うけどリソース共有でGPUの処理はほとんど減らないからネイティブ>>>BrainWarpなんて結論は実際に開発してたら出てこない。
ジオメトリ処理はシェーダが重い今のグラフィックスだと最も軽い部分だからな。
単純にQueue AheadでCPU負荷を減らせば全く同じ
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
258 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 22:44:44.68 ID:zfytYAAu0
>>255
それはCPU処理の話な。Unityのシングルパスは単純に両目分のデカいレンダーテクスチャに同時描画してるだけだからGPU処理はまず減らんよ
ブーイモ MM6d-EbQW=ワッチョイW c28a-qSqj=ワッチョイWW e1bd-EbQW
はこの点で根本的な勘違いをしてるみたいだけど、
左右の視差の関係で片目ごとに見えるポリゴンは差があるから、
そもそも現代の技術で両目で同じジオメトリを共有してGPU負荷を減らす描画なんてほとんど不可能。
「BrainWarpだと負荷が増える」なんてほざけるほどシングルパス技術は魔法じゃない
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
262 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 22:53:47.20 ID:zfytYAAu0
>>260
ハードウェアの機能とソフトウェア技術を混同するほどバカなのか?
1080以降でしかまともに動かないゲーム作るならそりゃ出来る事は増えるよ
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
264 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 22:57:35.56 ID:zfytYAAu0
>>261
NVIDIAに言ってくれると助かる
https://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/759/002/html/20.jpg.html
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
268 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 23:09:15.91 ID:zfytYAAu0
>>267
凄いね。そんな凄い技術があればネイティブ120fpsくらい軽く出せそうやね。
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
275 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 23:21:35.87 ID:zfytYAAu0
>>272
ごめん、まさか皮肉が読めないほど語彙力が少ないとは思わなかった。>>268は撤回します。
【HMD】Oculus Rift 83【VR/Touch】
549 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 23:26:58.16 ID:zfytYAAu0
>>548
いつ買った奴?結構使いこんでて物理的な力が掛かった時に起きてるなら
ケーブルのHMD側根本辺りに負担が掛かって断線始まってそう
【HMD】SteamVR総合 Part90【HTCvive/OSVR/FOVE】
283 :名無しさん┃】【┃Dolby (ワッチョイ 064a-dVlt)[sage]:2017/11/05(日) 23:39:11.71 ID:zfytYAAu0
>>278
どうしても「UnityのSingle-Pass Stereo rendering」に劇的なGPU負荷削減効果があると思い込みたいみたいだけど、
Unity自身がマニュアルで減るのはCPUって書いてるからね?
https://docs.unity3d.com/2017.3/Documentation/Manual/SinglePassStereoRendering.html

> the whole Scene is only rendered once, and CPU processing time is significantly reduced.

Unityですら謡ってない>>267みたいなGPU負荷軽減技術があるなんて凄いなあという皮肉もここまで書いてあげないと伝わらないのか…


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