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ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)
星と翼のパラドクス Phase42

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星と翼のパラドクス Phase42
157 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 00:53:44.24 ID:6jbT9Szx0
>>155
厨房の面倒を見るのが大人の義務だからね
星と翼のパラドクス Phase42
167 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 01:45:37.49 ID:6jbT9Szx0
設計そのものの欠陥である見方もできるからコア防衛はどうしようもない
ポートが優勢である限りベースを一方的に攻撃できるって仕様そのものが
コア防衛の無益さを作ってる主因でもあるし

ボダみたいにお互い殴り合えるのなら常にお互い防衛を必要とするけど
ポートで閉じさえすれば防衛0枚でいいってバランス作ってるわけで
星と翼のパラドクス Phase42
172 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 02:09:30.37 ID:6jbT9Szx0
>>169
ノーダメじゃなくてポート劣勢側はダメージ半減程度でよかったと思うのよね
あと無人なら攻撃し続けれるってのも凸にリスクなくしてるから
それもボダからパクッて壊せるけど自動回復の砲台を沢山つけておけばよかった
ボダの反省点のつもりでポート戦しないと殴らせないぞってしたかったんだろうが
結局稼働してみればそれが裏目に出てる・・・というかコア防衛の問題くらい想定しとけよって話であるが
星と翼のパラドクス Phase42
173 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 02:12:10.78 ID:6jbT9Szx0
今のスクウェアはちょっと売れなかったら大規模なテコ入れの追加予算なんて出す体制じゃないし
数年後に「思い出のすごい台がゲーセンにあったんだぜ」な感じで語られるんだろうか
根本的にゲームシステムから見直して作り直さないと再起はないだろう
星と翼のパラドクス Phase42
175 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 02:25:46.38 ID:6jbT9Szx0
>>174
即死するレベルではなくてコア攻撃してたらコルトくらいは削られるけど
砲台を壊しておくと2回目で有利、ただし時間回復するからずっと壊していれない
こういう仕組みにしておくとアサルトが対物だけでなく砲台を壊す攻城ロールとして機能してたんじゃないかと
普通はアサルトに凸らせる役を作りたいならアサルトでないと突破しづらいような要素を置いたと思うんだが
星と翼のパラドクス Phase42
177 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 02:39:30.74 ID:6jbT9Szx0
まーすごいぶっちゃければ対AR戦が今のアサルトは未だに雑魚すぎるんだよな
インパルスショットで要約ヴァンガに爪をかけれるようになったけど
それだって近距離じゃ誘導酷いからポート内でやり合うと3:7は不利だし
ポート外での活躍でポート内ヴァンガの活躍に太刀打ちできるバランス、土台を作らない限りは
ポート内で優位取れる武器が出ない限りはどうしようもない

そしてそんなのがアサルトに出たらヴァンガがゴミ扱いされる
つまり結局作り直さないといけない
星と翼のパラドクス Phase42
189 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 09:59:28.31 ID:6jbT9Szx0
>>182
>そもそもアサルトは空き巣オブジェクト処理コア凸が主な仕事
それ全部ヴァンガが数で補えばできることなんすよ・・・
唯一マグ高速処理や出現直後のSマグタゲ取りくらいだわできないことって
ポート外戦闘って別にポート外から敵を撃つってことだけじゃなくて
対AR戦以外の活躍の総量が、ヴァンガがポート内にいつつ万遍なくこなしたときの成果より低いのが問題

設計上ポート内ならヴァンガが1強なわけで
アサルトがロールとして生きるのであればポート外でしかできない仕事をポート戦並みの重要度でゲームに組み込まないといけなかった
それがないからヴァンガだけでいいんじゃねえかなって状態になってる
タワーですら暇になったヴァンガ2人が殴ってれば壊せるからな
星と翼のパラドクス Phase42
190 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 10:07:10.97 ID:6jbT9Szx0
例えばFD多用して撃ち落さないとコアダメに定期的にダメージ入るようなユニットがあって
それを恒常的に落とさないとどんどんコアダメ入るからポート外で動き回らないといけないとか
そういうどうしてもアサルトじゃないと駄目なんだみたいなものがアサルトだけにないんだよね

サポートは優秀な左の面制圧武器があって複数対複数戦で重宝されるけど
ポート外活動がポート内活動よりもずいぶん需要が低い現状でのアサルトの立場って今のところないっていう
星と翼のパラドクス Phase42
192 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 10:12:14.69 ID:6jbT9Szx0
だからマグ・Sマグ・タワーとかのミニオンたちを割と本気で倒さないと
ポート戦だけやってたら負けるバランスにまで引き上げて
ポート外でアサルト勢が難しいシューティングゲームよろしく処理しながら暇できたらポートの援護する
ヴァンガはその逆、サポートは両方に効果のある妨害兵器
みたいなのが妄想だけどいい組み合わせになったと思うんだ妄想だけど

そしたら初心者は難しいポート内よりも慣れればいけるミニオン戦から鍛えていって
俺もそろそろヴァンガでポート戦やってみるかみたいな移行の仕方ができたと思うんだよ
全部妄想だけど
星と翼のパラドクス Phase42
193 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 10:15:52.29 ID:6jbT9Szx0
それで今の設計に戻るけどそういうことに全然気づかずここまできたってことは
開発がろくにテストプレイしてないから想定した通りのゲームになる予測が間違ってたってことだね
なんでテストプレイヤーを用意するだけで分かることに全然気づかないんだろうか
星と翼のパラドクス Phase42
204 :ゲームセンター名無し (ワッチョイ b92f-U5P5)[sage]:2019/04/14(日) 12:00:36.09 ID:6jbT9Szx0
SEGAはもうオワコンだろ
パチンコで稼いでる間にゲーム事業に投資しなかった上に
そのゲームですらカリントウヤクザが好みのIPしか予算でないって終わってる状況だし
昔のSEGAならバーチャロンを意味分からんコラボなんてせずに完全新作で出してた


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