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141 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 10:54:26.71 ID:g6Im3PGZd - >>136
基本をそのままに計略とかを追加するだけにしときゃいいものを 基本を崩して計略そのままだからな 強化戦法に伝統を感じる層っているんかな
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148 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 11:02:08.61 ID:g6Im3PGZd - >>144
回復と高武力環境が噛み合ってた結果だからどっちかが崩れれば使用率は下がる
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156 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 11:09:37.24 ID:g6Im3PGZd - どういう仕組みなのか詳しくは知らんけど
ターミナルは操作ごとに従量課金だからSRの印刷は店に入るんじゃないか? 間違いなく糞だとは思うけど
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165 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 11:22:40.00 ID:g6Im3PGZd - 4Gamer:
でもRTSってもの凄く難しいゲームですよね。 大原氏: ええ,正直に言ってしまうと,いろいろなRTSを研究すればするほど,「これは作りたいゲームとはちょっと違うな」というのを感じていました。 それは画面の分かりにくさであったりとか,ルールの難しさであったりとか,いろいろあるんですけど。 4Gamer: 三国志大戦を見ていると,アーケードゲームらしい演出がうまい具合に"分かりやすさ"につながっているな,と感心します。 キャラクター(武将)のカットインが入って「撃破!」とか「撤退!」とか,カッコイイに加えてそれ自体が「状況の説明になっている」なぁと。 これは普通のRTSを遊んでいると大抵の人が当たる"壁"だと思うんですけど,「いつの間にかやられちゃってる」とか「知らない間に戦闘が始まってる」とか, そういう難しさがあるじゃないですか,RTSって。三国志大戦では,そういうとまどいが生まれないのが素晴らしいなと。 大原氏: そうそう! 三国志大戦も開発途中のバージョンでは,そういう分かり難さが残っていたときがあって,「これじゃ駄目だ」と。
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169 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 11:26:28.92 ID:g6Im3PGZd - 三国志大戦初期のインタビュー引っ張ってきたけど当時ダメだと思ってたゲームが今の4なんだな…
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178 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 11:33:22.77 ID:g6Im3PGZd - >>173
でも王朝が腐敗したところから群雄割拠が始まるんですよね
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187 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 11:39:32.75 ID:g6Im3PGZd - >>181
それはじっちゃんの名に掛けて?
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197 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 11:48:29.60 ID:g6Im3PGZd - >>189
戦略的な面白さが全くないとは思わないけど 爽快感がないし分かりづらくて初心者向きでもないのがつらい 上に書いた大原の懸念って的を射てるんだなって心底感心した
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209 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 11:54:28.23 ID:g6Im3PGZd - 遊戯王はいつだって騒いでるからまたかとしか思わんな
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230 :ゲームセンター名無し (スプッッ Sd5f-YHj6 [1.75.213.162])[sage]:2017/03/01(水) 12:11:12.73 ID:g6Im3PGZd - >>229
面白かったからええで
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