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ゲームセンター名無し
CODE OF JOKER コード・オブ・ジョーカー part8

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CODE OF JOKER コード・オブ・ジョーカー part8
482 :ゲームセンター名無し[sage]:2013/08/07(水) 09:46:06.16 ID:11cZFcbD0
>>481
面白そうだけど、具体的にどんな感じのやつ?
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491 :ゲームセンター名無し[sage]:2013/08/07(水) 10:25:43.55 ID:11cZFcbD0
要はプレイングを上手くしたいんだろうから、それは数をこなさないと身につかないよね

だから問題を作るとしたら「勝つ」ってよりかは、「どうやったらより多くのアドバンテージが取れるか」って問題にしたほうが汎用性は高そうだな
考える力が養えればいいんだし
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497 :ゲームセンター名無し[sage]:2013/08/07(水) 11:07:26.18 ID:11cZFcbD0
>>496
ジークさんCP5なんですがそれは・・・
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498 :ゲームセンター名無し[sage]:2013/08/07(水) 11:09:13.73 ID:11cZFcbD0
それデッキ組む段階での話じゃん
ちょっと作ってみたからやってみて


相手(後攻):LP7/CP1

トリガーゾーン:緑/緑
ユニットゾーン:ハッパロイドLv1(行動権有)/グラインドビートルLv1(行動権有)/キャットムルLv2(行動権有)

3ターン目

ユニットゾーン:ソードファイターLv1/キャットムルLv1/鬼ブルLv1
トリガーゾーン:悪の覚醒
手札:魔槍のリリム/湖畔のアリエ/ジャンプー/リーフィア/ハッパロイド

自分(先行):LP7/CP4

条件:鬼ブルはアタックしないといけない
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510 :ゲームセンター名無し[sage]:2013/08/07(水) 12:13:13.63 ID:11cZFcbD0
一応自分が考えてた回答としては、
1.リリムを出してカブトムシに効果
2.リリムでアタック、トリガー破壊
3.相手がキャットムルでブロックして来たなら残ったトリガーはおそらくパンプアップ系なのでそれを使わせるために悪の覚醒発動
(使わなかったら使わなかったで相打ちできる)
4.トリガーつかってきたら素直に戦闘では負けておき、相手クロックアップ
5.相手のクロックアップを確認したらアリエ召還、猫の行動権を奪う
6.鬼ブルでアタック、猫も一緒にアタックしておく

ってのが一番かなと
もちろんハッパをリーフィアで軽減してだしておいてもいいし
Lv2が相手の場にいる場合、こっちからクロックアップさせたほうがむしろアドバンテージだと考えてるんだけど、どうだろう
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520 :ゲームセンター名無し[sage]:2013/08/07(水) 12:39:33.87 ID:11cZFcbD0
>>518
たぶんアヴァ鍵勢のこと


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