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砂イパー ◆c7wJX3hpwg
サイバーダイバー part4

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サイバーダイバー part4
674 :砂イパー ◆c7wJX3hpwg []:2010/03/13(土) 02:57:29 ID:P2QN6xJ40
サイダイに足りないのは、「連携」の快感だな。
複数でまとまって行動していても、それぞれのジョブに特徴が薄いので、
連携感がぜんぜん生まれない。

それは、ハーフの時には確かにあったよ。
拠点つくるときは、園児がせっせと鮭まいて、台車で通路ふさいで、
WCはって、砂はセントリともやっとおいて、愛は皿まいたり、
弾薬補充して、連がスラムまいて、ソルがバールもって物陰に
ひそんだりとかさ。野良で街しても、みんなの考えがひとつにまとまる
快感があった。

攻めるときも、ソルがなげこむスモークを合図に、愛がドリンクあげて、
一斉突撃し、後ろからスナイパーが援護する・・・みたいなのとかさ。
そういう各ジョブの良さを生かした戦略が、ちょくちょく生まれるのが
ハーフライフだった。だから、ジョブの構成もすごく気にしたし、ジョブ
構成によって、戦略も大きくかわったもんだったよ。

サイダイにもジョブの違いはあるが、なんか大味で特徴が弱すぎる。
射撃が離れていても強いかどうか、スーツが固いかどうか、くらいの
身体的スペックの優劣だけで、どうもイマジネーションが働かない。
みんなで接近してわいわい撃ちあうだけ・・・それが今のサイダイの
現状だよ。

TAITO様、なんとか、連携感のあるゲームにしてださいよ。
期待してるんだから。
サイバーダイバー part4
675 :砂イパー ◆c7wJX3hpwg []:2010/03/13(土) 03:17:15 ID:P2QN6xJ40
それぞれに役割があるから、ひと試合終えたあと、
勝てたのは俺があそこでシェイク置いたのがよかったな、
とか、俺のドリンクをわたすタイミングが絶妙だったな、とか、
俺がSSRをSSSにぶちこんでそのあとソルが殴り倒してくれたから
形成が逆転したとか、なんというか、自己満足にも浸れた。
(負けた場合は逆ね)

だから、ハーフはひとのプレイみていても面白かったよ。
え?セントリーをそんなとこに置くの?とか、
そこにスラムまいたら踏むだろう!とか、
台車の使い方がうまいなぁ、とかね。
やっぱハーフは神ゲーだったのかなぁ。
ハーフを知らなければ、サイダイもそこそこ楽しめたと思うのだが・・・
サイバーダイバー part4
684 :砂イパー ◆c7wJX3hpwg []:2010/03/13(土) 11:52:10 ID:P2QN6xJ40
想い出とはえてして美しきものなのさ。

WCについては、確かにやりすぎ感はあったが、
あれがあることで、拠点でもないとこが拠点っぽくなったり
してた。敵からすれば、WCを破壊してしまいたいわけで、
敵に自分の居場所を知られていることを承知で特攻して生還してくる
SSSソルとかがいると、かっけーーって思ったもんだよ。

まあ、サイバーダイバーでも、なんらかの戦略性をもたせる
拠点武器がほしいってこと。


サイバーダイバー part4
687 :砂イパー ◆c7wJX3hpwg []:2010/03/13(土) 12:35:59 ID:P2QN6xJ40
マップにも拠点が必要だな。
重要拠点を占領したい、重要拠点を守りたい、重要拠点を取り返したい・・・
これだけでも目的が生まれ、皆の思いがひとつになり、達成感が生まれる。

また重要拠点を敵に占拠されたときなど
ちょっとの間だれも発砲しない膠着状態に陥り、
一人で突撃しても勝てないため芝で仲間を集め、
「突撃!」の芝に合わせてみんなが攻め入って、大乱戦になるとかね。
戦いに緩急が生まれ、ドラマ性が増す。これ重要ね。

サイダイみたくただだらだらと撃ちあうのは、やっぱりつまらんよ。
ただ撃破するだけではなく、「勝つためにどうしても成功させたいこと
=重要拠点の占拠」といった敵も味方も目指す目標がほしいよ。

サイバーダイバー part4
688 :砂イパー ◆c7wJX3hpwg []:2010/03/13(土) 12:56:40 ID:P2QN6xJ40
重要拠点に攻め入るときは、いろいろイマジネーションが浮かんできて
ワクワクもんだった。

倉庫の入り口にはシェイクがあるだろうか?だったら飛ばなきゃ。
味方のAAAにラビット芝を送っとこう、とか、
突入したあと、両脇にセントリーがあるだろうか?
バール好きのあのソルは1F?それとも2Fにいる?
敵にメディックがいるので、占拠した後は、皿で回復できるだろうか?

味方をみても、
おいおい、いくらなんでもそこからの侵入はないだろう、とか
愛がドリンクくれないかなー、とか
園児が毒ドラもってるから、先になげさせようとか、
とにかく勝手な期待も含めていろいろと想像していたなぁ。

マップが良くできていたし、ジョブと武装に特徴があったので、
いつも何かを想像していた。そりゃ、中毒にもなるさ。
サイバーダイバー part4
708 :砂イパー ◆c7wJX3hpwg []:2010/03/13(土) 23:16:16 ID:P2QN6xJ40
上級で参戦しているジェネシスメンバーがとっても弱いみたいだな。
これは、今後のゲーム調整について非常によろしくない。
だって、自分が上手にプレイできないのに、ちゃんとした調整なんて
できるわけがない。

俺は砂をメインに使ってるけど、SRがまっすぐ飛ばないとか、CRが
愛・連・才に撃ち負けるとか、トンデモ設定。だけど、これも社員のウデが
ないから、どのあたりに調整すれば良いかの判断ができないのではないか?
と思う。ジェネシスメンバーがこのゲームをやりこんでいれば、砂は絶対に
こんな移動も遅く、撃たれ弱く、命中率も低く、武器も少ないなんて
バカみたいな調整にはならなかったハズ。

本当に社員がハーフの良さを理解していれば、無敵とか、飛行とか
どうでもいい様なことはしなかったと思う。

また、各ジョブが協力しあって仲間と連携をとる一体感を快感に思ったり、
拠点を攻めるとか、守るとか、戦略的な楽しみを期待しているヘビー
ユーザーの思いも、へたっぴな社員が理解できるとは思えない。

タイトーは、ユーザーが本当は何を求めているかリサーチした方が
いいよ。「新しいゲームだから過去のハーフは関係ない」といいたくも
なるだろうけど、結果としてサイダイは過疎ってるんだから。
ハーフには本当に良ゲームだったので、タイトーにはいろいろと使える
データがたっぷりある様に思うのだが・・・

さらに、試合中のジェエシスメンバーの行動についても重要。





サイバーダイバー part4
710 :砂イパー ◆c7wJX3hpwg []:2010/03/13(土) 23:20:10 ID:P2QN6xJ40
ちゃんとセオリー通りに行動しないと、ちゃんとしたデータは
とれないよ。セオリー通りで楽しめるゲームなら、
ヘピーユーザーの心をつかめると思うよ。



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