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ゲームセンター名無しガンダムSEED DESTINY 連合vsZ.A.F.TU PHASE-21

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ガンダムSEED DESTINY 連合vsZ.A.F.TU PHASE-21
689 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 00:19:58 ID:j4cKwN+h
>>675
まぁそれぐらいなら犬もすてたもんじゃないかもなー、ウィンダムやムラサメが強いだけにアレだが。

>>677
両方止まってるって状況はまずないと思うけどなー。
俺は初期の糞強い時にしかやってないからわからんのだが、隙もあの頃から変わってないのかな?
というか隙は種のSI程度で、ダメは140程度で3連射ってのがベストなんだけどな。
聞いてるとダウン値1.25とか、4発発射とか、変な性能になってるしせめてダウン値2で3連射にしてほしいな。

>>685
それはステ厨ASが強いって理論と同じじゃないか・・・?
アッシュのブーストとろすぎるし放置安定。
隠者はN出し切りからアンカーを繋がらなくすればいいんだよ、別に下格でN格がでるわけでもないし、300近いダメでも俺は別にいいんだが、変えるならそこじゃないだろうか。
ガンダムSEED DESTINY 連合vsZ.A.F.TU PHASE-21
702 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 00:43:31 ID:j4cKwN+h
>>692
そりゃそうなんだがなー、変に強くするとあれだが、ダメと本数ぐらいはいいんじゃないかと思う。
というか俺の希望はCS修正よりむしろサブの照射時間減らす事なんだが、さすがに無理だよな、種自由のCSみたいに打つまでそこそこ照射短いとかだと強すぎるし・・・。

>>694
ステ待ちは放置かダブルロック推奨、基本的には放置なんだろうけど。
まさかとは思うが、ステだけで高コや中コ高機動についていけるならさすがに問題あるけど、ほっといても怖い攻撃がミサぐらいしかないし正直微妙。
メインもバルカンだし、射撃戦だけで封殺できる。

>>695
確かにバビはコスト280でいいと思うけどな、オーブはムラサメ、連合がウィンダム、ザフトは地上用にバビ、宇宙用にゲイツR、みたいな。
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715 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 00:59:21 ID:j4cKwN+h
>>705
スマソ、ただ原作で考えると、旧型のジンがコスト280で、新型のバビが270のはおかしいような・・・、ディンやらも270なのに。
まぁおもしろかったら細かいことは別にいいんだが。

>>710
ガイアは変形したら無茶苦茶速いよな、しかも変形解除の隙も少ないし。
ただ火力低いし、変形から解除の時の攻撃はやられる側も注意するから、実質あてにいけるものがBRしかないしそこそこな気がする。
いや強いのは間違いないけどねー。
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725 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 01:19:57 ID:j4cKwN+h
>>715
性能悪いとはいえCSでBRの弾消費するし、5発とかだと辛すぎると思う。
弱体するなら犬形態時のBD速度遅くするぐらいだと思うけど。

>>718
そんなに格闘強いか?
確かにカットしにくい動きするんだが発生はそこまででもないと思う。
MS時に出す変形挟む格闘は、変形する分多少遅れるし、外した後の隙がでかい格闘ばっかりだから当てに行けても反撃も怖い。
そこそこいいバランスだと思うけどな、犬の時速すぎる感はあるけど。
伝説はちょっとわからんけど、BRの弾少ないし、ドラの性能は高くていいと思うな。
スパイクがよくわからんが、やっぱりダブルロックと低狙いが鍵になりそう。
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741 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 01:44:18 ID:j4cKwN+h
>>728
ドラ性能が高いっていうのがいまいち想像できないんだが、どう高いの?
目標までとんでくのが速いのか、ドラの銃口補正が高いのか。
あとネオウィンダムとブレイズはともかく、低コは下手にHPいじらずにこのままでいいと思う。
隠者はNからアンカー前を繋がらなく、運命はCSの隙増加でいいんじゃないかな。
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749 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 02:01:04 ID:j4cKwN+h
さすがに一人のアンケ程度で修正するとは思えないが・・・。

>>742
飛んでいくの速くてもいいけど、銃口補正は甘くしてもらいたいな。
埼玉より甘くてもいいんじゃないか、飛ぶのはやけりゃ敵を誘導させやすいし、スパイクあるし。
隠者のN格のダメは280ぐらいでもいいんじゃない?N格の出しにくさと、種正義考えると。
運命はブーストしょぼいから格闘は強めでいいと思うから、CS弱体の方向かなー、隙増加とダメ低下。

>>746
負けたぐらいでそんな事いう時点でレベルしれてるよな・・・。
大体どんな機体でも、勝率の差はあれ勝ったり負けたりが当然なわけで。
つーか和田はマルチのダメを増やしてくれ・・・、それだけでいいわ。
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763 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 02:37:03 ID:j4cKwN+h
>>751
いや、確かに出しにくいだと語弊があったか。
出せるタイミングが下格でN格が出せる場合に比べて「遅くなる」から、種正義ならNでいけるような隙でも、隠者なら前や横で妥協しないといけなくなる状況もある、って事が言いたかった。
今作も横ステ後すぐにNにカーソル戻しても、横格がでるようになってるから数F遅れるでしょ、やっぱり。
あと隠者は格闘ダメ下げると完全に和田の劣化になってしまうから、出し切り280ダメぐらいは許容するべきだと思うよ、種の時みたいに250で継続のほうがよっぽどえぐい。
強いて言うなら横のダメ低下ぐらい、運命の格闘性能はそのままでいいと思う。
マルチのダメはノーマルCSのダメと同じぐらいにはしてほしい、確かにカットきた敵に当てれるとかはあるけど、そこらへんは和田の行動パターンを理解したら簡単にかわせるようになるだろうし。
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829 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 13:56:31 ID:j4cKwN+h
>>824
カス当たりとかの判定あるの照射系のゲロビだけでしょ、単発打ちのにカスリもヒットもないし。
どっちにしても、105はしょぼすぎだし、170は強すぎるな・・・、140ぐらいで丁度いいか。
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898 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 19:40:35 ID:j4cKwN+h
>>891
そうなのか、となると和田も素でCSすると強いって原理か、どんなプログラム組んでるんだろうなー。

アカツキの反射の神髄は、ゲロビとかよりもドラ全弾待機して襲ってくるS自由や伝説相手じゃね?
普通の機体の盾だと、待機ドラ発射しながら前格とかやられると防げる確率が滅茶苦茶低いし、それを安定して防げるのはおいしいと思う。
ゲロビなんかアカツキに打ってくれないだろうし、着地に合わせるなら、中距離なら反射する必要もなく避けれるし、近距離なら横格合わせたほうがおいしいだろうし。
ガンダムSEED DESTINY 連合vsZ.A.F.TU PHASE-21
900 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 19:52:38 ID:j4cKwN+h
そういえば覚醒3種についてもう少し詳しく知りたいんだが、誰か解説きぼん。
とりあえず俺の中の認識では、
種類関係なく覚醒について:BR等の弾数がMAXに回復、防御力アップ(2倍?)、受け身覚醒で100%覚醒時は70%分に、50%覚醒時は35%分になる、ゲージ量が80%等の場合は、50%分の覚醒をした後、30%分ゲージが残る。
パワー:攻撃力2倍、攻撃を当てられても少ししかひるまない。
スピード:スピードアップ(2倍?)、全ての動作をステップでキャンセル可能に、他2種覚醒より効果時間が若干長い。
ラッシュ:BR等射撃連射可能、リロード速度大幅短縮、格闘コンボ可能(種の覚醒コンボ)。

あと確認したいんだが、50%覚醒2回するのと、100%覚醒1回するのは、当然後者のほうが覚醒時間長いんだよな?

>>899
ドム前は1段強制ダウン攻撃、キャンセルはできないかと。
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919 :ゲームセンター名無し[sage]:2006/04/02(日) 21:15:40 ID:j4cKwN+h
とりあえず貫通するのがビームで、貫通しないのがレールガンってわけるなら、問題になるのはBMGだけなんだよな。
イメージ的には反射無理な気がするけど・・・、SザクのハイドラやドムのBMGなんか。
けどハイドラはともかく、BMGとか跳ね返してもメリット全くないよね・・・。
とりあえず俺の予想では、レールガンやASのシヴァ、ハイドラやらBMGは反射無理、まぁロケテで試せば良いんだろうけど、そこまで無理だしねぇ。


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