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□□□□(ネーム無し)
【毎月19日発売】まんがタイムきららMAX(マックス)76【芳文社】

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【毎月19日発売】まんがタイムきららMAX(マックス)76【芳文社】
67 :□□□□(ネーム無し)[sage]:2018/09/21(金) 16:08:54.31 ID:Cy6cEeMu
http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/857760.html
▲ヴィリー・ブラント元西ドイツ総理が1970年12月ポーランド、ワルシャワのユダヤ人ゲットー追悼碑の前にひざまずいてナチの手で残酷に犠牲になった人々の魂を賛えている。

最近、国内で出版された日本の国際法学者、大沼保昭(72)の対談集<韓中日歴史認識、何が問題か>は様々な面で読む人を困惑させる。「葛藤と対立の構図を越えることを希望して」という副題を付けているが韓-日「歴史認識」のものすごい乖離だけを確認できるからだ。

基本的に大沼は「日本は戦争を起こしたが、戦後に深く反省して平和憲法の下で東京裁判の精神により米国・ソ連・英国・フランス・中国など過去の聨合国主要国家よりましな行動を取ってきた」と主張する。

日本は巨額の経済協力で中国、東南アジア、韓国に貢献してきたし、日本総理は繰り返して反省と謝罪の意向を明らかにした。在韓被爆者に対する手当て支給、サハリン韓人の永住帰国措置、日本軍「慰安婦」被害者に対するアジア女性基金を通した補償など「反省に立った行動を蓄積」してきた。

ところが国際社会、特に「反日ナショナリズム」に捕われた韓国はこれをきちんと評価しないという主張だ。この様な認識は「行き過ぎた謝罪と反省要求が日本社会全体の右傾化を産んだ」「反日感情を扇動する韓国メディアが問題」等の主張につながる。

ついには「政治指導者の象徴的行為や広報がなくて」日本の努力が正しく評価されなかったという主張まで出す。1970年、ヴィリー・ブラント西ドイツ総理がポーランド、ワルシャワのユダヤ人抗争記念碑前でひざまずいて黙祷した事例を挙げ、
「日本総理が『慰安婦』被害者らに会って握手をし抱いてあげるなど象徴的行為をしたら高い評価を受けたかもしれない」ということだ。

その一方で「残念ながら現実の可能性は低いが」と付け加える。当初の「象徴的行為や広報」などではなく、「戦後日本」にはそのような必要も意志もなかった、という事実自体が最も根本的な問題であるということを彼は本当に分かっていないのだろうか。

チェ・ウォンヒョン、チェク・ジソン、チーム記者

ソース:ハンギョレ新聞(韓国語) [ユーレカ]「十分に謝った」という傲慢/チェ・ウォンヒョン
http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/857760.html &#62528; 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b)

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68 :□□□□(ネーム無し)[sage]:2018/09/21(金) 16:09:09.77 ID:Cy6cEeMu
チャイナジョイ2018現場/写真=チャイナジョイ、ホームページキャプチャー

世界3大ゲームショー(ゲームズコム、E3、東京ゲームショー)と肩を並べる「チャイナジョイ(China Joy)」に韓国はなかった。

6日、ゲーム業界によれば中国上海で開かれた「チャイナジョイ2018」の現場から韓国ゲームの痕跡が消えた。版号(サービス許可権)発給が中断され、B2C館はもちろんB2Bブースもやはり出品企業が一つもない状況だ。

今年のチャイナジョイはいつもより豊富な見どころで観客の視線を捕えた。規模面で米国のE3やドイツのゲームズコムの席を脅かす程に成長した、という評価が多かった。規模の経済を実現する中国の特性上、ゲーム産業もやはり最近、何年間に急激に成長したという傍証だ。

しかし、韓国企業の参加度は歴代最低水準に留まった。中国輸出の道が詰まりながらチャイナジョイはカカオ・ゲームズ、NHNエンターテイメント、韓国共同館だけB2Bブースを開いた。いくつかの韓国ゲーム会社が中国パートナー企業を通じて関連ゲームを紹介しただけだ。

世界ゲーム産業のメーカーに浮上した中国市場で韓国の位置は観戦者に転落した。韓流熱風が過ぎ去った席は日本製ゲームが満たした。正確に言えば日本コンテンツIP(知的財産)を活用したゲームが大挙登場し、肯定的な反応を引き出した。

モバイルゲーム会社DeNAは「スラムダンク」IPを活用したゲームをリリースして期待感を高めた。テンセントもやはり日本アニメ「ハンターXハンター」を基盤に開発した横スクロールRPGを公開して目を引いた。「ブリッツ」「犬夜叉」など国内ファンたちにもなじんだアニメを活用して多様なゲームを開発中だ。

日本IPを多数保有するバンダイ・ナムコ・ゲームズは「ドラゴンボール」「ワンピース」「ナルト」など多様な関連ゲームを公開してチャイナジョイの現場で格別な存在感を誇った。1990年代から2000年序盤まで国内ゲームセンターでも人気を集めた「サムライスピリッツ」や「キング・オブ・ファイターズ」を素材にしたゲームも公開された。
特に中国のFLモバイルはモバイルRPG開発作「天下第一剣客伝」(記者注:サムライスピリッツのSNK公認RPG)で原作のゲーム性と打撃感を再現したという評価だ。

国内ゲーム業界は最近、中国で二次元ゲームが旋風的な人気を呼び、中国内の日本文化がトレンドに浮上したと分析した。チャイナジョイで日本IPを前面に出したゲームが大挙公開された理由もこの様な脈絡と一致する。

ゲーム業界のある関係者は「流行は回って回るという言葉の通り、韓国ゲームの流通が詰まるとすぐに日本IP中心のゲーム文化が中国を貫いた」として「日本産ゲームが中国市場に定着する前に版号関連問題を解決できなければ国内コンテンツ競争力の下落は避けられないだろう」と話した。

チェ・ソンオ記者

ソース:Money S(韓国語) チャイナジョイで見た中国市場「韓国NO日本はOK」
http://moneys.mt.co.kr/news/mwView.php?no=2018080614598033032


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